"Рынок онлайн-игр встряхнул всю игровую индустрию, сломал уже устоявшиеся бизнес-модели и стереотипы,- считает исполнительный продюсер компании Panzar Studio Вячеслав Дубиковский. - Российский рынок, на котором сейчас работают игры американского, азиатского и отечественного производства, один из самых пестрых и сложных. Издателям приходится активно испытывать новые бизнес-модели и искать еще незанятые ниши. Но в то же время наблюдающийся в последние годы процесс роста крупных издательств за счет поглощения мелких конкурентов говорит о том, что рынок переживает фазу взросления. Также происходит постоянное увеличение общей аудитории онлайн-игр за счет вовлечения новых пользователей как из оффлайн-игроков, так и из неиграющего сообщества".
Принято выделять несколько сегментов игровой аудитории: "хардкорные" игроки - люди, проводящие в игре более часа в день и редко "кочующие" из проекта в проект, сессионные игроки - предпочитают короткие напряженные игровые турниры, довольно часто чередуют игру в разных проектах, и казуальные игроки - люди, "убивающие время". Тут онлайн-игры конкурируют напрямую с телепрограммами, мобильными играми, книгами и любыми другими традиционными видами "домашнего" развлечения. "Онлайн-игры - наиболее гибкий и адаптирующийся развлекательный продукт, способный работать с любой аудиторией: от пассивных зрителей телепрограмм до "хардкорных" игроков, привыкших к многочасовому активному геймплею", - отметил Вячеслав Дубиковский.
Согласно статистике J son & Partners, число онлайн-игроков в России в 2012 году увеличится на 26%, до 37,07 миллиона человек по сравнению с предыдущим годом, а в 2016 году этот показатель достигнет 56,46 миллиона пользователей. По данным аналитиков, будет расти игровая аудитория не только онлайн, но и оффлайн-проектов. Проникновение цифровых развлечений увеличивается, люди все чаще рассматривают видеоигры в качестве полноценного досуга.
В период с 2012 по 2016 год лидером по выручке останется сегмент многопользовательских онлайн-игр (MMO), на него придется около 60% объема всего рынка. При этом эксперты прогнозируют снижение динамики рынка социальных игр, который является лидером по численности игроков. По данным игрового направления компании Mail.Ru, объем российского рынка социальных игр увеличился в три раза только за 2011 год и достиг 7 млрд рублей. Дальнейшее его развитие будет происходить за счет популяризации социальных сетей.
Российский рынок электронных развлечений не такой насыщенный по сравнению с американским. Но игры у нас представлены во всем многообразии. По словам редактора игрового портала Games@Mail.Ru Олега Гаврилина, можно выделить игры для PC, консолей (так называемых "приставок") и мобильных устройств. "В отличие от США и Японии в России, как и в Германии, больше развит PC-рынок. Это связано с тем, что для граждан со средним заработком цены на консольные игры чересчур высоки, хотя они и сопоставимы с европейскими. С каждым новым поколением мобильных устройств игры для них становятся более совершенными и похожими на игры для PC и консолей, - объяснил Олег Гаврилин. - Также растет сегмент приложений для Apple. Мировой рынок мобильных игр в 2011 году достиг отметки 5,8 млрд долларов, и ожидается, что к исходу 2012 года доля России в нем составит 4%".
По мнению Олега Гаврилина, самой популярной игровой платформой по-прежнему остается РС. Для нее все еще выпускают игры традиционных жанров, появившихся десятилетия назад. По данным PricewaterhouseCoopers, в 2010 году российский рынок РС-игр стал крупнейшим в Центральной и Восточной Европе: доходы от продаж превысили 1 млрд долларов.
По наблюдениям экспертов, самые популярные сейчас MMO-игры, в основе которых может лежать как традиционная компьютерная ролевая игра (RPG), так и разного рода стратегии в реальном времени (RTS), карточные игры, пошаговые стратегии и т.д. В последние годы стали очень популярны социальные игры: в первую очередь "фермы", унаследовавшие основные игровые принципы от экономических стратегий, но убравшие из них почти полностью соревновательный элемент и заменившие его множеством социальных механизмов. Кроме того, стремительно набирают популярность сессионные игры, предлагающие пользователю короткие игровые сессии, длящиеся от 15 минут до часа, а также адаптирующие традиционные игры для сетевого взаимодействия.
Эксперты считают, что основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах и высокая стоимость телекоммуникационных услуг. Кроме того, Россия все еще находится на первом месте в мире по количеству нелегальной продукции.
Вячеслав Дубиковский уверен, что в будущем продолжится консолидация российского рынка игр, пока на нем не останется 5-6 крупных издательств. Конкуренция будет усиливаться, что значительно повысит качество игр и объем доступного в них бесплатного контента. Продолжится адаптация клиентских и браузерных игр с условно бесплатной моделью распространения - free2play к условиям российского рынка, появятся новые способы монетизации игр.
"Продолжится расширение "видового разнообразия" игр: будут появляться все новые ниши, при этом уже существующие никуда не исчезнут. Онлайн-игры продолжат активно "рекрутировать" новых игроков и могут всерьез потеснить многие виды оффлайн-игр, дополняя их базовый геймплей элементами социального взаимодействия, - считает Вячеслав Дубиковский. - В России есть огромный потенциал для количественного роста игроков. По мере обновления парка компьютеров, расширения сети Интернет и адаптации моделей монетизации под местный рынок этот рост будет идти значительными темпами еще 2-3 года".