Аналитики назвали средний возраст российского геймера

В минувшие выходные в Москве состоялась выставка "Игромир". Это событие уже восьмой раз собирает всех любителей интерактивных развлечений: игр для консолей, персональных компьютеров, мобильных телефонов и других платформ. Посетители выставки могли раньше других оценить игровые новинки и своими глазами увидеть тех, кто их делает. В этом году выставку посетило около 130 тысяч человек. А это означает, что игровая индустрия в России продолжает развиваться и привлекает в свои ряды новых геймеров.

По прогнозам экспертов, главной тенденцией на игровом рынке в ближайшие годы станет рост поставок игровых консолей. "После четырех лет регресса на рынке приставок для компьютерных игр наконец будет зафиксирован рост: в 2013 году объемы мировых поставок игровых консолей должны превысить прошлогодний показатель в 33 млн единиц. А выручка от продажи консольных игр, дополнений для них, а также цифрового контента и сервисов через онлайн-службы XboxLive, PlayStationNetwork и другие превысит в этом году показатели рынка игр для персональных компьютеров", - предсказывают аналитики IDC.

Такой рост эксперты связывают с выходом на рынок сразу двух новых моделей игровых приставок Sony Playstation 4 и Xbox One. Премьера новинок состоялась на "Игромире", а в продажу они поступят только через полгода. "Количество пользователей игровых консолей увеличится до 165 миллионов к 2017 году, соответственно, объем продаж игрового контента, который будет реализовываться через онлайн-сервисы Wii U, XboxOne и PlayStation 4, также будет расти", - говорит Льюис Вард, аналитик игрового направления IDC. - Быстро будет расти и рынок игр для микроконсолей и "умных" телевизоров Smart TV, включая стриминговые сервисы, но в общем объеме игровой индустрии его доля в ближайшие годы не превысит 10%".

Глава отдела продаж и маркетинга в регионе Европы, Ближнего Востока, Африки компании Ubisoft Жоффруа Сардин отметил, что Россия продолжает оставаться одним из важнейших рынков для производителей игр: "Мы продолжаем работать с российскими издателями, локализуем свои игры, которые выходят на приставке, под российский рынок. Мы считаем, что за ближайшие два года аудитория консольных игр вырастет в два раза. Вовлечение игроков происходит за счет улучшения графики. Повышается социальный аспект игр, теперь своими достижениями можно делиться с друзьями. Игры становятся более интерактивными благодаря камере и возможности управления жестами".

Еще об одной новой игровой технологии, которая заинтересует геймеров, рассказал вице-президент, исполнительный продюсер Quantic Dream Гийом де Фондамье: "Для менее опытных игроков мы разработали специальное приложение, доступное для iOS и Аndroid на смартфонах, планшетах и любых устройствах, которые поддерживают тачскрин. Благодаря этому приложению играть стало гораздо проще: нужно только подключить свое устройство по Wi-Fi к приставке, и в любой момент можно переключиться на любого персонажа в игре на другом девайсе".

Рынок видеоигр стал одним из самых быстрорастущих как в мировой, так и в российской индустрии развлечений. В 2012 году рынок компьютерных игр в России вырос до 1,3 млрд долларов и обогнал кинопрокат по темпам роста и объему. По данным аналитиков Mail.ru Group, на онлайн-игры пришлось 64% общего оборота, или 864 млн долларов. В частности, 402 млн долларов заработали многопользовательские игры (MMO), 353 млн - социальные игры, 99 млн - мобильные игры, 10 млн - казуальные игры (например, "Тетрис"). Офлайн-игры заняли 36%, или 485 млн долларов в общем обороте рынка: в частности, 209 млн долларов принесли игры для ПК, 276 млн - консольные. По прогнозам экспертов консалтинговой компании PwC, к 2015 году доходы от продаж игр в России достигнут 1,7 млрд долларов.

По данным исследования Mail.ru Group, сейчас самая значительная доля в игровой индустрии приходится на многопользовательские онлайн-игры (ММО-игры) - 30%, и социальные игры (то есть игры через социальные сети) - 26%. Доля рынка мобильных игр в общем объеме игровой индустрии занимает около 7%. "Российский рынок остается terra incognita: серьезных исследований того, что в нем происходит, практически нет. С этим рынком связано много мифов, которые нужно развенчивать - это относится и к образу геймера, и к постулату, что компьютеры "съедают" живое общение, и ко многим распространенным заблуждениям относительно игр", - считают авторы исследования.

В компьютерные игры играет около 78% интернет-аудитории, при этом половина из них играет каждый день на компьютере или ноутбуке. В основном люди предпочитают играть онлайн. Если в 2010 году соотношение игр оффлайн и онлайн по обороту составляло 60% к 40%, то в 2012 году положение дел изменилось: на долю игр "вживую" приходилось уже 64%, а игры оффлайн занимали, соответственно, 36%. По оценкам J son & Partners Consulting, в 2016 году каждый третий житель России будет играть в онлайн-игры различных типов.

За последние два года изменилась структура рынка игр онлайн. Выросла доля социальных игр - она составляет около 41%. Это обусловлено как ростом числа интернет-пользователей, так и ростом количества участников социальных сетей: в России в декабре 2012 года их месячная аудитория составила 52,6 млн человек. За игры или внутриигровой контент многие пользователи готовы платить. А вот доля рынка многопользовательских игр снизилась, хотя такие игры продолжают оставаться самыми популярными. Очень широкое распространение в последние годы получили мобильные игры. На смартфонах играет около 50% опрошенных Mail.ru, на планшетах - около 40%.

Изменился также образ российского геймера. Оказалось, что компьютерные игры - уже не удел мальчика-подростка, домохозяйки или асоциального человека. В результате проведенного опроса аналитики сделали вывод, что сегодня играют пользователи всех возрастов, как мужчины, так и женщины. В среднем возраст компьютерного игрока составляет 33 года. А среди женщин доля игроков даже выше, чем среди мужчин: 54% против 46%, и женщины предпочитают играть в социальные игры больше, чем мужчины.

Эксперты считают, что основными барьерами для развития рынка онлайн-игр в России являются недостаточный уровень проникновения Интернета в регионах и большой уровень нелегальной продукции на рынке: пиратство замедляет темпы развития специализированной розницы, а также повышает риски инвестирования в нее.

Несмотря на сложности, российская игровая индустрия, продолжает активно развиваться по модели западных рынков. Компания PwC составила прогноз индустрии развлечений и СМИ на 2013-2017 годы. В соответствии с ним, к 2017 году объем рынка видеоигр в России может составить 1,8 млрд долларов. С каждым годом ряды геймеров пополняют новые социально-демографические группы. Специалисты Mail.ru убеждены, что игры любят все. Это подтверждают 9 из 10 пользователей Интернета, которые играют в компьютерные игры.

ОПРОС "РГ"