06.10.2015 00:42
    Поделиться

    На выставке "Игромир" показали шлем виртуальной реальности

    Киберспорт становится новой быстрорастущей индустрией
    В минувшие выходные в Москве прошла десятая международная выставка интерактивных развлечений "Игромир-2015" и фестиваль поп-культуры Comic Con Russia. Юбилейная выставка была богата на новинки в разных игровых жанрах и форматах. Компания Sony представила шлем виртуальной реальности PlayStation VR и игры для него, а также новые игры для консоли: "Uncharted 4: Путь вора" и пробную версию Star Wars: Battlefront. Отечественный издатель "СофтКлаб" представил демоверсию стратегии Total War: Warhammer, ролевой экшен Dark Souls 3, файтинг Street Fighter 5 и "шутер" Call of Duty: Black Ops 3. Разработчики популярных "танчиков" - Wargaming показали обновление для морских сражений World of Warships и игру Master of Orion - это первый проект от WG Labs. Классическая космическая стратегия получила втрое рождение.

    Самыми зрелищными развлечениями на выставке стали многочисленные турниры по видеоиграм: "танчикам", "самолетикам", морским сражениям и многому другому. Недаром формат соревнований в игровой индустрии становится все популярнее и уже выделяется в отдельный бизнес.

    По прогнозу аналитической компании Newzoo, рынок киберспорта в 2018 году составит 765 млн долларов, а аудитория соревнований - 165,1 млн человек. На первом месте по величине аудитории Китай. Там "энтузиастов киберспорта" 53,9 млн, затем идет Северная Америка с 18,5 млн и Европа с 16,8 млн.

    По сути, киберспорт - это соревнования по компьютерным играм, а вот масштабы и правила соревнований уже зависят от игры. Сами игры в киберспорте называются киберспортивными дисциплинами, в них должен присутствовать игровой баланс, позволяющий игрокам иметь равные возможности при проведении соревнований. А понятие "киберспорт" объединяет огромное количество игр, но узнаваемость той или иной дисциплины зависит от масштабов и частоты проведения соревнований. "Основным отличием киберспортсмена от геймера является выбор игры - геймер постоянно меняет свои пристрастия. У геймера могут быть любимые тайтлы, к которым он возвращается регулярно, но не более. Киберспортсмен же должен выбрать для себя одну игру, изучить все ее аспекты и специфику, хорошо знать каждую маленькую деталь и особенность. Только тогда он сможет стать конкурентоспособным", - объяснили эксперты компании Mail.ru Group.

    Первым крупным турниром в истории киберспорта считают World Cyber Games с финалом в Сеуле. С этого момента киберспорт было уже не остановить: призовые фонды в соревнованиях составляют от 1 до 18 млн долларов.

    По оценкам Mail.ru Group, в России около 46 млн человек так или иначе связаны с онлайн-играми - это 1/3 населения. "Нам далеко до Кореи, но Россия точно в арьергарде киберспорта на континенте. Благодаря популярности дисциплин DoTA2 и GS:GO, а также качественному развитию таких лиг, как Star Series, количество киберспортивных энтузиастов на территории России и СНГ высоко. Wargaming тоже активно поддерживает киберспорт в World of Tanks. Со своими проектами стремятся закрепиться компании Blizzard и Riot", - рассказал заместитель руководителя подразделения eSports в Wargaming Алексей Корнышев.

    "Если судить по количеству зрителей на трансляциях соревнований, единственным спортом, который киберспорт еще не обогнал по популярности в России, можно назвать футбол, - считают в Mail.ru Group. - Как и во всем мире, в России киберспорт стремительно развивается - появляется все больше профессиональных команд, новых медиа, всевозможных сервисов для проведения соревнований и ставок, и, самое главное, с каждым годом аудитория соревнований получает огромное подкрепление в лице молодежи. Подростки интересуются компьютерными играми с ранних лет, поэтому киберспорт становится для них самым понятным и интересным спортом".

    Здесь действительно есть на что посмотреть: каждый матч международных соревнований - это яркое и очень динамичное зрелище для поклонников игры. Сегодня наиболее популярный жанр соревнований - MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): это игры DoTA2 и League of Legends, а также "шутеры" в большей степени благодаря таким играм, как CS:GO. Существует также жанр FPS (First person Shooter), в нем представлена игра World of Tanks - это "медленный шутер". Классикой киберспорта считаются стратегии в реальном времени и файтинги (драки).

    На киберспорте могут заработать и "спортсмены", и организаторы. Растут бюджеты и спонсорские вливания. Недавно и венчурные инвесторы обратили внимание на эту сферу: многие стартапы стали получать инвестиции от фондов и бизнес-ангелов для развития киберспортивных проектов. "Организаторы зарабатывают на продаже билетов на мероприятие, доступов на онлайновую трансляцию чемпионатов, а также сувенирной продукции. Игроки обычно получают зарплату от клубов и делят призовые. А сами клубы "монетизируют" свою аудиторию поклонников, продавая сувенирную продукцию и рекламные контракты брендам, как это делают в "Челси" и "Барселоне", - рассказал Алексей Корнышев. - Скоро киберспорт выйдет на равный бизнес-уровень с классическим спортом. Это даст лидерам рынка киберспорта необходимую основу для партнерства с глобальными сетями вещания, а также работу с мировыми брендами, в то время как частные киберспортивные лиги смогут выйти на уровень региональных федераций по классическому спорту".

    Поделиться