Студия "Пиксар" и задумывалась как фабрика: там предполагалось производить аппаратуру для построения изображений. Аппаратура такая нужна была для медицинской томографии, архитектурных мастерских и прочих серьезных мест, где цифры должны были преображаться в картинку.
Первым возможности компьютерной анимации увидел Джордж Лукас и заказал для "Звездных войн" сцену разрушения планеты Генезис. По нынешним временам сценка получилась так себе: космический корабль, похожий на упрощенный сперматозоид, расстреливал мрачную гористую поверхность. Злые языки тут же оповестили мир, что в эпизоде прорвались наружу увлечения создателей - Элви Рея Смита и Эда Кетмелла. Но шутки шутками, а это было первым полноценным использованием компьютерной техники в кино. "Пиксар" тогда был частью студии "Лукас-фильм". Успех истребления Генезиса мог бы быть повторен несчетное число раз, если бы Джордж Лукас не развелся с женой, а бизнесмена Стива Джобса не выперли из созданной им компании "Эппл". Лукасу нужны были деньги для раздела имущества, а Джобс искал, куда вложить деньги и где приложить способности. Великий Джордж хотел за детище около ста миллионов, но великий Стив не дал больше десяти. Через 11 лет "Пиксар" - так стала называться купленная Джобсом компания - был продан "Диснею" за 7,4 миллиарда.
"Пиксар" сотворил чудо. За десять лет он довел компьютерную анимацию до совершенства. 24 "Оскара", 6 "Золотых глобусов" и 3 "Грэмми" отметили этот славный путь. Еще больше скажут названия пиксаровских картин: "История игрушек", "Тачки", "Корпорация монстров", "Рататуй", "В поисках Немо", "Вверх".
В отличие от других киностудий на "Пиксар" экскурсий не водят. Для небольшой группы журналистов, включая корреспондента "РГ", сделали исключение. Поводом стал выпуск третьей, заключительной части "Истории игрушек".
...Энди, властелин и старший друг игрушек, вырос и уезжает в колледж. Игрушки попадают в детский сад, но умилительной истории не получается: дети жестоки и, впав в раж, калечат Мистера Картофельную Голову и сводят с ума Космического Рейнджера Базза.
- Эта история вызревала долго, - сказала продюсер Дарла Андерсон. - Она может показаться не очень детской: характеры уже не игрушечные, а серьезные, некоторые даже трагичные, но мы верим, что нынешние дети поймут и примут эту сказку.
- Вы не боитесь повторения истории со "Шреком": два удачных фильма и много повторов потом?
- Нет. Мы сняли эту картину не потому, что решили еще раз потрясти денежное дерево, а потому что был захватывающий сюжет. Мы, может быть, с умилением вспоминаем окончание "Винни-Пуха" - как бы ни вырос Кристофер Робин, что бы с ним ни случилось, но всегда на берегу заколдованного ручья будет играть мальчик со своим медвежонком. Может, в то время так и было, но сегодня, если кому-нибудь захотелось вернуться в детство, он обнаружит, что изменился не только он, изменилось и детство. И не всегда перемены радуют. Вот мы и сделали картину о взрослении, о том, что старые игрушки не стыкуются с новым миром. Ведь ковбой Вуди - главный герой кукольного ситкома 50-х годов, обожаемого детворой. В 1960-е мальчишки бредили астронавтикой, и Базз был любимой игрушкой. Нынешние дети не играют в ковбоев и астронавтов. Они играют на компьютерах, загоняя себя в другой мир.
- Иная история - еще не иной фильм. В "Человеке-пауке" истории оглушают, а начиная со второй картины - впечатление монотонности. Прыгнул туда, прыгнул сюда, схватил того-этого, опять победил...
- Но у нас характеры развиваются! - включился в разговор режиссер Ли Анкрич. - Анимационные фильмы делаются так долго, что у меня в команде работают люди, которые еще детьми смотрели первую "Историю игрушек". У нас нет такого, чтобы гнать поток. Вы посмотрите на качество анимации первого фильма - оно довольно бедненькое. А присмотритесь к характерам. И Энди, и его мама, появляющаяся каждый раз как-то невпопад, схематичны, о них можно сказать очень мало. И у игрушек характеры бледноваты. Во втором фильме они уже приобретают знаковые черты, их поведение обусловлено. А в третьем -они и вовсе полноценны. 11 лет, минувших со съемок второго фильма, научили нас искать богатство характеров и похождений. В конце концов героев озвучивают такие артисты, как Том Хенкс, Тим Аллен, Дон Чидл, Джоан Кьюсак, Джон Ратценбергер, было бы преступлением подсовывать им плохой материал.
- Почему 3D? Вы думаете, это обогащает фильм?
- Безусловно. И мы умеем это делать. Раньше не умели или умели плохо, а теперь с новой техникой умеем вполне пристойно.
- 3D подходит для сказки, - поддержал шефа оператор стереоскопических съемок Боб Уайтхилл. - Объемное кино - это оживление фантазии. В игровых фильмах объемность не так уж нужна: зритель приходит для контакта с искусством, а объемность пока - трюк. Детям же это - как раз: сказка ведь очень близка к фокусу.
- Вы полагаете, что мы избавимся в конце концов от очков при просмотре объемных фильмов?
- Глаз - оптический аппарат, и если у кого-то фокус сдвинут, или его собственные очки не дают нужную коррекцию, особенно при дальнозоркости, то просмотр объемных фильмов сопряжен с неудобствами. Это издержки производства, и пока мы не можем найти замену очкам в кинозалах. Не думаю, что мы от них освободимся в ближайшие время. Другое дело - телевизоры. Там можно создавать стереоскопический эффект за счет сдвинутых экранов. Технология идет вперед так быстро, что тут как раз можно ожидать прорыв в довольно короткое время. Другой вопрос: поможет ли это искусству? Я бы с удовольствием смотрел в объеме, скажем, спорт, а игровое кино...
Мы распрощались с хозяевами. На улице шел дождь, трехмерный и холодный. Было поздно, но во всем здании светились окна: люди работали. Снимался новый фильм.