18.01.2011 00:47
    Поделиться

    В 2011 году рынок компьютерных игр в России вырастет до 850 миллионов долларов

    В ПОСЛЕДНИЕ недели перед Новым годом продажи компьютерных игр увеличились почти втрое, отмечают аналитики рынка. Причина - популярность такого подарка как среди молодежи, так и в рядах старшего поколения.

    По данным DISCOVERY Research Group, в 2010 году объем российского рынка компьютерных игр составил 540 млн долларов, а в 2011-м вырастет до 830-850 млн. Рынок демонстрирует устойчиво высокие темпы роста, чему способствует распространение широкополосного доступа к Интернету и увеличение числа пользователей. Согласно прогнозам агентства, в ближайшие пять лет игровой рынок продолжит расти, но темпы роста год от года будут снижаться ввиду его насыщения, а финансовый барьер входа на рынок будет быстро увеличиваться. "В 2009-2010 годах российский игровой рынок характеризовался большим числом слияний и поглощений с участием ключевых участников рынка, - отмечает эксперт по компьютерным играм Russia.ru Артур Ситдиков. - В следующем году ожидается усиление этой тенденции, в результате чего рынок станет еще более закрытым, чем сегодня. Доля наиболее крупного сегмента PC-игр в структуре игрового рынка (54%) продолжит снижаться. В то же время сегменты рынка, использующие в качестве основной модели распространения цифровую дистрибуцию, продолжат свой рост".

    Однако, несмотря на "стрессоустойчивость", международный рынок компьютерных игр практически исчерпал возможности для развития традиционными способами (продажей контента на DVD-носителях). В последние 2 года популярность набирает распространение игр через Интернет. Представители отрасли считают, что к 2012 году 90% продукции на рынке будет распространяться напрямую от разработчика или издателя к потребителю, минуя розничную сеть. К этому располагает последовательное снижение стоимости трафика в Интернете.

    В меньшей степени тенденция актуальна для российского рынка, где развитию сетевых средств доставки контента будут мешать слабое развитие платежных систем, отсутствие культуры потребления цифровой продукции с соблюдением прав разработчиков и отсутствие качественного контента, способного мотивировать пользователей на поддержку производителя. Так что пока в РФ посредством загрузки с сайтов разработчика приобретается не более 1% от всех проданных игровых решений.

    Впрочем, по мнению г-на Ситдикова, представителям российского рынка стоит позаботиться и о более насущных вопросах - о спросе на отечественную продукцию как на внутреннем, так и на внешнем рынках. "Одна из причин неконкурентоспособности игр от российских разработчиков - дефицит финансирования, - говорит Ситдиков. - Средняя сумма вложений, необходимых для создания игрового решения хорошего качества, колеблется в диапазоне 1-2 млн долларов. В большинстве случаев инвестиции российских разработчиков ограничены меньшими суммами. Еще одна причина - неудовлетворительные стандарты разработки: российская продукция разрабатывается для потребностей внутреннего рынка, проекты, создаваемые для международной дистрибуции, редки. Для создания игр используют устаревшие технологии, что негативно влияет на степень проработки игр".

    По мнению аналитиков, для того чтобы качественно реализовать российский игровой потенциал, разработчикам необходимо провести оптимизацию производства игр с акцентом на планку качества, соответствующую мировым стандартам.

    Другой проблемный аспект - постоянный рост требований по отношению к "железу", обусловленный развитием графических технологий. Это приводит к росту популярности игровых приставок Xbox, Sony Playstation и Nintendo Wii. Эти устройства в апгрейдах не нуждаются, но и игры к ним отличаются большей стоимостью. Помимо обозначенных сложностей, сейчас индустрия находится в "творческом кризисе". "Большинство современных игровых бестселлеров - это продолжения серий, хорошо зарекомендовавших себя ранее, - рассказал "РБГ" автор компьютерных игр Quake Джон Кармак. - При этом количество проектов, способных выступить в качестве "родоначальника" новой серии компьютерных игр, неуклонно снижается".

    По оценкам экспертов, в ближайшие годы популярность сохранят такие игры, как World of Warcraft, Middle Earth Online, Matrix Online и EverQuest. Усиление конкуренции ожидается на рынке сетевых спортивных игр. Специальные спортивные порталы в этой связи готовятся запустить Sony, Microsoft, EA, Vivendi, оNCsoft и Sega.

    Что же касается особенностей российского игрового рынка, то наиболее быстрорастущие сегменты в нем - казуальные и онлайновые игры, отмечает директор по маркетингу и рекламе "ИТ-Территория" Алиса Чумаченко. - Третий тренд - мобильные игры - пока бурного роста не показывает. Но и уже достигнутый уровень очень неплох. Правда, в основном первые места в топах занимают западные мобильные игры по кинохитам, зачастую выпущенные на рынок без локализаций на русский язык".

    Большую часть выручки производителей компьютерных игр составляют доходы от подписки на участие в играх. При этом постоянно увеличиваются доходы от продажи виртуальной "собственности" (игровых артефактов, амуниции и пр.).

    "Еще одна тенденция в игровом пространстве онлайн - развитие системы предоставления услуг в пределах игрового пространства онлайн, - отмечает эксперт отдела IT-технологий и коммуникаций CrossMediaCom Павел Горлачев. - Как пример Sony предложила пользователям услугу по заказу пиццы в рамках EverQuest II. Очевидно, основная цель запущенного проекта - демонстрация возможностей виртуальной рекламы и привлечение новых партнеров, предлагающих широкий спектр онлайн-услуг. Развитие подобных сервисов будет зависеть в первую очередь от того, насколько простым и удобным получится предлагаемый интерфейс и система оплаты. Так, игроки EverQuest II переводят деньги за пиццу с той же кредитной карты, которая используется для внесения абонентской платы за игру. Правда, инвестиции в продвижение товаров и услуг через интерфейс виртуальных игр считаются рискованными. Вопрос о том, захотят ли рекламодатели платить деньги за аренду рекламных щитов игрового мира, остается открытым. Однако UbiSoft в 2011 году включит рекламу в новые версии своих игр, а Atari, Vivendi и Take Two собираются последовать их примеру в 2012 году". По оценкам участников рынка, реклама добавляет примерно 1-2 млн долларов чистой прибыли с каждой копии игры, причем в течение полутора лет прогнозируется увеличение этой суммы до 4 млн. Эти показатели тем более впечатляют, что никаких дополнительных затрат на развешивание рекламы в игровой графике производители не несут.

    Поделиться