Разумеется, они не схожи, как вода и камень, лед и пламень. Швейцарцы предлагают взрывную смесь драйва для геймеров и системного подхода к виртуальным мирам в компьютерных играх. Они прилежно прослеживают эволюцию этих самых миров (от истории джойстиков до истории виртуальной архитектуры), сталкивают аватары с фотографиями их носителей, исследуют точки выхода в офлайн, если так можно выразиться. Ростан Тавасиев, напротив, ироничен и легкомыслен. Он своих персонажей, которых наделяет не только простодушной яркостью красок, но и не менее эффектными именами, типа - Шаровая Молния, Конструкция Винчи, Полная Мысль и Хидден Хиккимори (надо полагать, привет одному известному тренеру и фольклорной кикиморе), отправляет в онлайн. Завел им страничку в facebook'е, где они общаются со зрителями - почти напрямую. У каждого персонажа - свой характер, амбиции, переживания. Словом, у одних - игра и исследование, у Тавасиева - суровая правда фэйсбучной жизни.
Но сходство между этими двумя проектами все же можно обнаружить. Их объединяет не только то, что оба проекта - веселые и умные. Кроме этого, и куратора швейцарской выставки, и Тавасиева интересует момент встречи - зрителя с персонажем, реального мира с виртуальным, и их способ взаимодействия.
Казалось бы, насчет последнего можно не беспокоиться. Достаточно посмотреть, как носятся по кругу посетители с пультами в руках вокруг игры "Бег по кругу", сделанной японцем Риота Кувакубо. У того экран компьютера превращается в замкнутый ободок колеса, висящего в горизонтальной плоскости. Соответственно, самолетики, которые надо сбить, летят по кругу. Как, впрочем, и "пули". Поэтому игрок, стреляя в противника, может сбить заодно и свой самолет. Изменение формы монитора меняет условия и поведение геймеров. Вместо того, чтобы торчать перед компьютером, они бегают, теряя калории и повышая тонус. Свои варианты "нападения на реальность" (так называется один из разделов выставки"Playtime") предлагают студенты Женевского колледжа искусств и дизайна. Из вроде бы неаппетитно звучащей темы "Город как инструмент для разработки игр", которая была им предложена в качестве "курсовой", они извлекли, как минимум, пять игр, где обычный мобильник и ipad превращаются в своего рода "джойстик", управляющий передвижениями игроков или их команд по городу и выстраивающими сюжет игры. Геймеры при этом двигаются в реальном пространстве. Но, собственно, в век GPRS механизм действия объяснять тут никому не нужно.
Но все же при всей разнице игровых ситуаций в городском квесте и круговой "стрелялки" от Кувакубо, очевидно, что в обоих случаях игрок отождествляет себя с персонажем. В этом, в принципе, и есть соль игры - почувствовать себя в "чужой шкуре", других обстоятельствах и по возможности - более могущественным, чем в реальности. Меж тем, в проекте Тавасиева - вектор "превращения" прямо противоположный. Его "игрушки", наделенные автором сложной виртуальной перепиской-жизнью, норовят превратиться в персонажей пьесы, сюжет которой определяется общением со зрителями.
"Арт-объекты", у которых при желании можно отыскать предков среди кубистов или абстрактных экспрессионистов, превращаются на глазах в персонажей мультфильма, жалующихся на сложность жизни. А затем - и вовсе норовят вырасти в виртуальных героев. Итак, перед нами новая Галатея, а в роли Пигмалиона-демиурга может почувствовать всяк открывают аккаунт?
Естественно, эти проекты задают гораздо больше вопросов, чем предлагают ответов. И тут обнаруживается еще одна общая черта этих двух чудных выставок. Обе ставят - играючи, весело, ярко - весьма острые вопросы, обнаруживая, что "зазор" между реальным и виртуальным мирами легко становится пространством манипуляции, в котором разница между демиургом и персонажем стерта, неопределенна.
"Я игрок, а не болван", помнится, говорил персонаж советского культового сериала. "Всегда?" - спрашивал его другой. Увы, последний вопрос остается актуальным и в эпоху Playtime. В жизни все так сложно, знаете ли.