Победа Team Spirit на крупнейшем киберспортивном турнире вызвала дискуссии
"На пути к финалу вы продемонстрировали яркие лидерские качества и сплоченность, а в решающем поединке, который стал настоящим испытанием мастерства и характеров, сумели сконцентрироваться и в самый ответственный момент перехватить инициативу у сильных соперников. На деле доказали, что наши киберспортсмены всегда нацелены на результат и способны покорить любые вершины", - говорится в поздравительной телеграмме президента, опубликованной на сайте Кремля.
По словам главного редактора Championat.com Вячеслава Опахина, триумф команды - классическая история Золушки. "Это настоящая спортивная история о преодолении. Совсем молодые игроки (капитану Ярославу Найденову всего 23 года) приехали на первый для себя турнир такого уровня и сотворили историю", - сказал Опахин.
По оценкам аналитиков, только из России финальный поединок на TI10 в режиме онлайн на всех платформах смотрели более 1,2 млн человек. "Доходы спортсменов складываются из аудитории, которая есть у конкретного вида спорта. Зрителей у TI10 огромное количество. Игроки зарабатывают победами, и стать богатым можно, только если ты стабильно среди лучших. И чтобы достичь такого результата, игроки вынуждены тренироваться гораздо больше, чем те же футболисты. И это не мои слова, а футболиста "Монако" и сборной России Александра Головина", - отмечает Опахин.
В российском киберспорте нет государственных денег, он существует на абсолютно частные деньги, подчеркивает бывший генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Роман Дворянкин. "В традиционных видах спорта доходы атлетов складываются не из призовых, а из гигантских зарплат или рекламных контрактов. Даже в профессиональном боксе, который, наверное, больше всего похож на профессиональный киберспорт по своей структуре, речь идет о гонорарах, а не о призовых", - отмечает Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding.
Призовой фонд киберспортивного турнира более чем на 90% формируется напрямую из денег зрителей. Так, компания Valve вложила в призовой фонд TI10 порядка 3 млн долларов, оставшиеся 37 млн были получены от игроков со всего мира. "Призовой фонд формируется из внутриигровых покупок - то есть игрок в Dota 2 покупает себе набор виртуальной атрибутики, различных бонусов, доступ к специальным уровням, запущенным накануне турнира и действующим всего несколько месяцев, а 25% от каждой покупки идут на увеличение призового фонда", - отметил Мешалкин.
По оценкам экспертов, результат позволит улучшить позиции киберспорта в России и увеличит число желающих им заняться.
Роман Дворянкин, генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro в 2016-2020 годах:
- Когда мы смотрим футбол, то видим Месси или Криштиану Роналду, российских футбольных звезд - тех, кто добился впечатляющих результатов. Но каждый год спортивные школы разного уровня по всему миру выпускают десятки и сотни тысяч ребят, которые хотели бы стать великими футболистами, а в итоге играют в низших профессиональных или любительских лигах.
В киберспорте все то же самое, но порог входа существенно ниже. Не нужна экипировка, не нужна аренда площадки, нет необходимости платить тренеру. Нужны желание, время и компьютер, который скорее всего и так имеется. А сама игра бесплатная.
Я сам раньше работал в обычном спорте, в КХЛ, например, и был поражен тому, насколько в киберспорте все процессы похожи на обычный спорт. И как подготовка киберспортсменов к матчам похожа на подготовку обычных спортсменов к своим турнирам. Это не то, что человек сидит и целыми днями играет в игры, получает удовольствие, а затем внезапно зарабатывает миллионы. Игрок может часами и днями отрабатывать тот или иной прием, добиваясь необходимого результата или скорости. Это достаточно тяжелый труд. Именно поэтому у команд обычно есть люди, которые помогают с питанием, физиотерапевты, которые приводят в порядок физическую форму, психологи, тренеры, аналитики и многие другие.
И когда речь идет о призовых, то некорректно говорить, что вот они выиграли 18 миллионов долларов, поделят их на пятерых и все. Они заплатят налоги - 15%, еще 15% получит организация - в данном случаем Team Spirit - и из них покроет зарплаты персонала. Да, в конечном счете каждый из них получит больше ста миллионов рублей, а с учетом того, что им всем нет еще и 23 лет и они преимущественно из регионов, это безумные деньги. Но они очень много работали, и победа - это не случайная история вроде джекпота в автоматах, куда кинул монетку и посыпались деньги. Это заслуженный достаточно непростым трудом результат.
Еще один известный аргумент, что это занятие для подростков. Много говорят о том, что потолок по возрасту - это 27-30 лет. Но это связано с тем, что людям, которые выигрывали первые турниры, сейчас примерно столько же. Индустрия достаточно молодая. Несколько лет назад говорили, что потолок - это 23-25 лет. Например, на этом турнире играл игрок из Эстонии Климент Иванов, который выступал еще на первом турнире в составе команды NaVi, в этом году он занял третье место и заработал неплохие деньги. Ему сейчас 31 год. И каждый год эта планка будет сдвигаться в сторону увеличения, пока эти ребята играют.
Владимир Кудрявцев, доктор психологических наук, профессор МГПУ:
- Я не против того, что российская команда стала чемпионом мира по киберспорту, точнее, по компьютерной игре Dota 2, и выиграла 18,2 миллиона долларов. Я против того, как это подается для массового подросткового сознания. Чемпионы "сорвали куш" - покупают квартиры, усадьбы. Мол, рубись в игры, чувак, не отходя от компа сутками, и выпадет тебе джек-пот. Не выпадет! Начнем с того, что "иванушки-дурачки", кем бы они себя ни мнили, в киберспорт не играют, они его имитируют, так или иначе оказываясь там, где им место, - на его дне, часто в треш-стримах. Откуда дорога, как известно, ведет на нары. Тут уместна аналогия с мечтой об НХЛ. Если хилый мальчишка выйдет на лед, чтобы хоккеем заработать миллионы, он попадет не в НХЛ, а в травмпункт, если повезет, то со сломанной ногой, а не с пробитой головой. Так и в Dota 2: чемпионы мира взялись не из ниоткуда, а из элитных физико-математических школ и вузов. До Олимпа учились, проигрывали, ходили около призов, потом победили.
Да, компьютерные игры способны развивать креативность, умение быстро принимать решения, управлять стрессом и даже развивать когнитивные способности. Но этим навыкам надо учиться. И вовсе не на треш-стримах и иных "прямых трансляциях", где люди выпадают из реальности и теряют остатки разума в погоне за мифическим "креативом", который вырождается в расставание с мозгами. Как бы это скучно ни звучало, креативу учатся на лекциях. Неспроста лучшие вузы мира ввели или вводят киберспортивные дисциплины как науку. Кстати, правительство России, пусть и с опозданием, предлагает с 2022-2023 годов в ряде вузов ввести занятия по киберспорту. В списках "счастливчиков" значатся НИУ ВШЭ, Финансовый университет при правительстве, Институт физкультуры имени П.Ф. Лесгафта и ряд региональных университетов. Этого мало. Чтобы люди не завидовали чужим гонорарам, надо давать им возможность зарабатывать не только в секторе киберспорта. И если на внедрение киберспортивных дисциплин в образование есть запрос, а МОК приступил к процедуре включения киберспорта в программу Олимпийских игр, молодые люди должны понимать, что на таком развитии свет клином не сходится. Что это "спекулятивная" цена зашкаливает высокими ставками. Это как игра на бирже. Цена коммерциализации хоккея и спорта в целом - когда проблема допинга, читай - спекуляции, часто оставляет людей за чертой и спорта , и здоровья. Так что мир будет развиваться не благодаря спекуляциям, а вопреки им и благодаря изобретательскому и предпринимательскому таланту людей. Пока же чемпионами по Dota 2 становятся не профи, а таланты-самоучки. Их единицы, а миллионы - стримеров, которые безнадежно хотят повторить их успех.
Подготовил Владимир Емельяненко