21.08.2023 18:58
Поделиться

Компьютерные игры призваны сформировать навыки и патриотизм у россиян

Компьютерные игры - это сфера технологий двойного назначения со своими широкими возможностями и рисками. По мнению экспертов Роскомнадзора и Министерства обороны, российскому обществу необходимо выработать критерии для рынка игр, чтобы он развивался на благо пользователей, а игры, в которые играют дети, не несли в себе разрушительный эффект.

Сегодня в России в компьютерные игры играет более 60 млн человек. По словам замруководителя департамента информационных систем Министерства обороны Российской Федерации, руководителя проекта ЭРА-IT полковника Николая Лишина, в это число входит максимально широкий круг людей - от подростков до пенсионеров.

"Такое число игроков говорит о том, что влияние этих технологий на умы граждан колоссально", - заявил он на круглом столе "Компьютерные игры как фактор национальной обороны и безопасности", который прошел на форуме Армия-2023.

Мировые цифры выглядят еще более внушительно. По данным компании DFC Intelligence, число людей, играющих в видеоигры по всему миру, составляет порядка 3,1 миллиарда человек. При этом, общий объем рынка видеоигр по состоянию на конец ноября 2022 года, согласно данным портала GamesIndustry.biz, составил 184,4 миллиарда долларов. Для сравнения - последний успешный допандемийный год для мирового кино - 2019-й - согласно данным аналитической компании Comscore принес 42,5 млрд. долларов.

Если в России появятся детские SIM-карты, их владельцы не смогут скачивать агрессивные игры

При этом, по словам Лишина, компьютерные игры - это сфера технологий двойного назначения. Они позволяют формировать навыки у игроков, что необходимо использовать.

"Игры - это система формирования людей, коллективов с теми или иными навыками. Современный бой во многом напоминает компьютерную игру. Выигрывает тот, кто способен быстро принять решение на основе разнородных мультимедийных данных, поступающих на монитор. Человек, обладающий определенными навыками в виртуальном пространстве, будет обладать этими же навыками, когда за пределами виртуального пространства будет находиться реальное с физическими объектами, например теми же дронами", - заявил эксперт.

С этим отчасти согласен Василий Овчинников, глава Ассоциации развития видеоигровой индустрии. "Тяжело спорить с тем, что есть игры которые за счет многократного повторения и включения головы для достижения результата, тренируют разные навыки, многие из которых, как мне кажется, пригодятся в жизни… Через игры и видеоигры в частности идет тренировка, а ты в ходе тренировки еще и удовольствие получаешь…. А знания, например, по управлению самолетом, его характеристик и т.п. так же останутся с игроком", - отмечает он.

В то же время, представителей регуляторов и общественных организаций больше беспокоит смысловое содержание игр, выходящих на российских рынок. В компьютерных играх не должно быть фактов подмены истории, поскольку они являются одним из элементов воспитания молодежи и детей, заявил замглавы Роскомнадзора Владимир Логунов

"Стремимся формировать разумное восприятие людей и событий в реальном и виртуальном мире, поддерживаем понимание ценностей семьи, человеческой жизни. И компьютерные игры, конечно, воспринимаем как инструмент просвещения полезных навыков. Важно, чтобы компьютерные игры не содержали фактов подмены истории. Это один из элементов воспитания молодежи и детей", - полагает Логунов.

С этой точкой зрения согласен Валерий Фадеев, председатель Совета по правам человека при Президенте. По его словам, рынок игр нуждается в регулировании, в первую очередь необходимо жестко пресекать попытки распространения игр, содержащих сцены насилия и жестокости.

"Наконец обратили внимание на игры и огромный сектор, сегмент влияния на умы. Это очень важно, и надо выработать ясную программу нашей работы в этом сегменте, надо найти тех людей, которые знают, как делать надлежащего качества, уровня и содержания игры... Что же до игр жестоких, то независимо от свободы слова и всего прочего, это надо запрещать, просто запрещать и все. Закрывать. Штрафовать. Это не имеет никакого отношения к правам человека. Это унижает людей. Под это можно подвести вполне серьезные правовые основания", - заявил Фадеев.

Эту точку зрения не разделяет замглавы комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин. "Идею о государственном запрете видеоигр не поддерживаю. Запреты не работают, вместо этого нужно разрабатывать прозрачную систему возрастного рейтинга игровой продукции", - так прокомментировал он дискуссию в своем Telegram-канале.

Особое беспокойство, по мнению Анны Шафран, руководителя дирекции аналитических программ ТРК "ЗВЕЗДА, вызывает то, что во многих случаях игры пропагандируют терроризм и жестокость. Она напомнила один из эпизодов в игре Counter-Strike: Global Offensive с кат-сценой жестокого убийства, а так же игру Call Of Duty: Modern Warfare 3, где советские офицеры по сюжету совершают массовое убийство. Еще одним, недопустимым, по мнению г-жи Шафран сценарием, является возможность играть за "плохих парней", например, террористов. Это, по ее мнению, прямо противоречит российскому законодательству.

Однако, отмечает Василий Овчинников, это слишком прямая трактовка игр и их сюжетов.

"В США была игра, где ты всегда играешь за хороших, а выглядишь для другой стороны как враг - не зашло у аудитории. Вообще побыть плохим парнем в игре кажется лучше, чем в жизни", - заявил он. Овчинников напомнил, что есть ряд исследований, которые говорят об обратной пропорциональной зависимости между жестоким поведением в игре и жизни.

Стоит отметить и то, что игры с ультимативным уровнем жестокости не пользуются большим спросом на рынке. Так, игра Postal 4: No Regerts, входящая в одну из самых известных высоким уровнем насилия игровых серий Postal, стала самой непопулярной игрой в 2022 году по данным авторитетного портала Metacritic.

В качестве меры противодействия, Анна Шафран предложила целую серию мер, в том числе ограничить нахождение ребенка в Сети, если он не является профессиональным спортсменом двумя часами в неделю. Кроме того, предложено создать реестр несовершеннолетних, совершивших правонарушение или преступление под воздействием киберигр и разработать механизм ограничения доступа в Сеть и к видеоиграм для подростков с цифровой зависимостью. Прозвучал и ответ на тезис о "двойном назначении видеоигр". Предлагается "передать контроль над лигой профессиональных киберспортсменов силовым ведомствам или их подведомственным организациям ввиду высокой повышенной опасности киберотрасли в нынешних условиях", - заявила Шафран.

Есть и позитивная повестка. В первую очередь речь идет о реализации мер по продвижению отечественных компьютерных игр за рубежом, в первую очередь в страны БРИКС. Такое поручение ранее дал президент РФ Владимир Путин. Частью этой стратегии может стать Всероссийский конкурс по разработке патриотических компьютерных игр, организованный при участии общества "Знание" и Роскомнадзора, победителем которого стала киберспортивная организация "Зов Земли Кибер" из Санкт-Петербурга, разработавшей серию игр, основанных на эпических произведениях коренных народов России.

Поделиться