Через три года в России может появиться конкурент Steam Deck и Nintendo Switch
По оценкам специалистов, российский рынок видеоигр на сегодняшний день составляет порядка 2 - 2,5 млрд евро в год. Участники дискуссии разделяют эту оценку. "Я смотрел цифры, они меня впечатлили. Но получается, что игры - это серьезный сегмент национальной экономики, который завязан на PlayStation, на Xbox, на Nintendo. И они нами никак не контролируются", - говорит Павел Эйгес, генеральный директор ООО "Открытая мобильная платформа" - разработчика мобильной ОС "Аврора".
По его словам, поручение главы государства о создании отечественных игровых консолей и приставок имело своей основной целью сделать этот рынок национально ориентированным. "Наша цифровая территория оказалась не нашей. Сегодня на уровне государства это не просто ощущение, а зафиксированная высокорисковая ситуация. До поры до времени казалось - хорошо, мы знаем правила, мы знаем, что можно делать, чего нельзя делать, в игровой индустрии есть свои правила работы, в медийном пространстве, в мобильном и т.д. Но случилось то, что случилось. Оказалось, что правила теперь другие или они вообще не работают", - уверен Эйгес.
Дополнительным фактором, заставляющим обратить пристальное внимание на отрасль, является деградация существующих платформ и сервисов, вызванное уходом иностранных игроков и все более ощутимым ограничением ими сервисов для россиян. "Оставить все как есть попросту невозможно. Люди покупают приставку Sony или Nintendo, а она внезапно перестает работать", - поясняет эксперт, вспоминая про недавние судебные иски от россиян к компании PlayStation.
Внимание государства - это не только поручение Владимира Путина о консолях. Изменилось в целом восприятие и тональность взаимоотношений отрасли и регуляторов, говорит Александр Горбаченко, директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент Федераций компьютерного спорта России и Москвы, преподаватель кафедры киберспорта Университета "Синергия".
"Нас признали, как элемент культуры, как элемент мягкой силы, восприятия общества, интереса общества. И, таким образом, стали появляться институты поддержки", - говорит Горбаченко.
С этим согласен Владимир Прокуронов, замдиректора по развитию АНО "Цифровая экономика". По его мнению, вовлечение министерств и ведомств в эту задачу стало еще более активным, чем то, что видно в публичном поле в течение последнего года.
"Помимо поручения главы государства по консолям, в декабре выходили президентские поручения по спорту, в рамках которых было четыре пункта по видеоиграм. Была создана рабочая группа. В ее работе принимают активное участие Минцифры, Минэкономразвития, Минобрнауки, ведомства держат этот вопрос на контроле", - пояснил Прокуронов.
Один из серьезнейших вызовов, стоящих перед игровой отраслью и государством - это разворот индустрии внутрь страны, отказ даже от опосредованной работы в пользу внешних рынков и иностранных компаний и формирование внутреннего рынка с национальными продуктами.
"Если мы завтра перестанем играть в Counter-Strike, российская сборная не пострадает, потому что мы нигде не участвуем. Нет ни европейского чемпионата, ни чемпионата мира. Внутренний российский компьютерный спорт к внешнему миру, к профессиональным лигам, где разыгрывается миллионы и миллиарды не имеет ровным счетом никакого отношения. Но если мы создадим внутри страны систему соревнований на отечественных компьютерных играх, которые, в том числе, привязаны к каким-то событиям, к каким-то явлениям в нашей истории, то ситуация изменится. "Танки", "Калибр", та же "Смута" - ее выход это событие, которое невозможно недооценить. Это проект будет работать. У него сама суть историческая. Вокруг этого можно делать тот самый воспитательный контент. И государство, органы исполнительной власти, понимают, что компьютерные игры - это мягкая сила, что можно вовлекать аудиторию через компьютерные игры. И когда вы их увлекли, они вас слушают, они на вас смотрят, адекватно воспринимают все, что вы им говорите", - отмечает Горбаченко.
При этом все участники дискуссии призвали не забывать о том, что игровой рынок - это пользовательский рынок. И даже если в рамках этого рынка стоят государственные задачи, относиться к нему необходимо как к строго коммерческому и перенимать его лучшие практики. "Когда ты приходишь играть в компьютерную игру, вокруг тебя выстраивается целая система, чтобы тебе было хорошо, комфортно, ты был доволен. А если тебе что-то не нравится, то мы обязательно это исправим, и тебе станет значительно лучше", - говорит Горбаченко. Эксперт добавляет: "Врать нельзя, если вы соврете молодым людям, вас сотрут в порошок. И вы получите противоположный эффект".
Но если с разработкой игр и отраслями, использующими их, все более-менее понятно, то с производством собственно игровых консолей вопросов слишком много. Участники дискуссии убеждены, что именно "железо" должно стать точкой сборки для отрасли. Разработчики консолей должны задать стандарты для разработчиков игр. При этом сегодня существует целый ряд развилок на пути к пониманию того, какой должна быть эта игровая консоль. Но даже после принятия всех необходимых решений на ее разработку уйдет не менее трех лет, уверен Антон Фомин, руководитель направления розничных проектов Fplus.
"Какой форм-фактор мы выбираем: портативное решение, гибридное, либо стационарное, такое как PlayStation или XboX. Второй вопрос - операционная система, на которой будет работать будущая консоль. Третий вопрос, который нам наиболее важен, варианты производства. Уже были неприятные случаи, связанные с консолями на устаревших чипах. Другой вариант - ODM - с поэтапным развертыванием разработки полного цикла на территории России", - говорит Фомин.
Эксперт уверен, что для решения задачи необходимо формирование консорциума из представителей всех сегментов отрасли. Где один сегмент занимается аппаратной частью, другой - оптимизирует операционную систему, третий - подготавливает и дистрибутирует контентное наполнение. Но все работают в связке другом с другом.
"Шесть месяцев у нас идет на подготовку технической документации, на подготовку поставщиков, которые нам будут на первых этапах поставлять компоненты. Год - на отладку золотого образца, который позже превратится в серию, и разработку SDK, с которым уже можно будет ходить по разработчикам игр. Три-четыре месяца у нас уйдет на логистику, на выпуск деталей. Плюс два месяца, если мы говорим о небольшой пробной партии в 5-10 тысяч штук. Два месяца уйдет на сборку на территории страны. И еще три месяца - отладить софт, чтобы получилась полноценная игровая приставка. Получается срок - от трех лет - с момента зарождения идеи, до появления финального готового продукта, с которым потом в дальнейшем также будет необходимо вести работу. Оказывать поддержку для пользователей. И не только для пользователей, но и для разработчиков, которые будут под эту консоль выпускать эксклюзивные игры, оптимизировать код и т.д.", - объясняет Фомин.
При этом крайне важно чтобы в рамках создаваемого консорциума было несколько производителей оборудования, уверен Николай Орлов, директор по стратегическому развитию "Триколор", партнера GS Group. "Я выступаю за конкурентный рынок. Если получается монополист, то он как правило неэффективен, а рынок развивается слабо и на этом обычно все заканчивается", - говорит он.
Орлов отметил, что ключевым для успеха или неуспеха консоли станет сервис, который необходимо создать. Это набор игр, маркетинговые предпосылки, которые туда заложены. Именно они позволят отстроиться продукту от конкурентов, которые никуда не делись и сохраняют свое присутствие на рынке.
"Сама по себе игровая консоль - это не сложный с инженерной точки зрения продукт. У нас и сегодня есть продукты, в которые мы устанавливаем небольшие игры. В Калининградской области у нас есть сборочные заводы, заводы по корпусированию микросхем. Администрация во главе с губернатором Антоном Алихановым помогает и произвести, и собрать, и разработать все это. Но в целом железо как таковое - это не ключевая проблема в данном проекте", - добавил Орлов. "Должна быть создана коммерческая структура, которая соберет пакет игр и сделает его коммерчески привлекательным", - уверен эксперт. Он так же обратил особое внимание на вопросы безопасности. "Создаваемую консоль не должны взломать. Потому что в этом случае в консоль превращается любая железка, купленная на OZON или Алиэкспрессе. И проект как коммерческий на этом заканчивается - все будут пользоваться бесплатно".
Важно правильно рассчитать силы и расставить акценты. При всей привлекательности и яркости больших западных брендов, таких как Xbox и PlayStation, ввязываться в гонку за ними не имеет смысла. Причина - в доминировании среди массового пользователя в России игр для мобильных платформ, монетизирующихся по концепции Free-to-play (условно бесплатные, с необходимостью платить за различные дополнительные возможности). По оценкам Вячеслава Макарова, соучредителя Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), продюсера и геймдизайнера, сегодня примерно половину рынка составляют именно такие игры.
"И эта тенденция сохранится. Потому что единственный рынок, на который отсюда могут выйти разработчики крупных продуктов, не имея проблем с тем, как завести потом выручку в Россию, это Китай. Free-to-play успешен в Китае, он успешен в России. Любой, кто сделает игру, работающую на этом рынке, достаточно успешно будет зарабатывать. Сегодня называлась цифра в 2 миллиарда долларов. Она, скорее всего, близка к правде. Потому что топ-онлайных продуктов как "Танки", Warface, Warthunder, "Калибр" и сейчас еще Genshin Impact примерно сейчас столько в России и зарабатывают", - говорит Макаров.
А все ключевые игроки на этом рынке, такие как мобильная версия "Танков" или Genshin Impact, работают на мобильных устройствах, а не стационарных консолях. И создать альтернативу именно мобильным устройствам, смартфонам и устройствам вроде Steam Deck - это та задача, которая стоит перед инженерами
"И когда мы говорим про консоль, то будущее нашего рынка - это консоль под продукты этого типа. Это мобильный процессор, и возможность подключиться к сети мобильной или WIFI. И у такого устройства сегодня фактически нет конкурента. Потому что на Nintendo Switch очень сложно запускать Free-to-play продукты. Steam Deck очень дорогой, плюс у него нет выхода в интернет. Игроку надо с мобильника раздавать интернет, высаживая его батарейку, а это сегодня является одним из стоп-факторов для геймеров. Потому что это тоже самое, что и играть на смартфоне, а потом остаться без связи, не иметь возможности оплатить что-то или вызвать такси. Кроме того, игры очень активно нагревают смартфоны, что негативно сказывается как на комфорте самой игры, так и на работоспособности девайса. Срок его жизни сокращается примерно вдвое", - уверен Макаров.
Эксперты сформулировали основные характеристики мобильной консоли, которая может быть востребована рынком: устройство, которое предоставит выход в сеть, обеспечит удобные платежи, удобные устройства управления и охлаждение.
"Такой гаджет напрямую не конкурирует ни с одним из существующих устройств. Но при этом отвечает на конкретную потребность конкретного российского игрока и рынка. У нас есть ниша для такого устройства. И при этом оно с одной стороны будет мотивировать разработчиков создавать больше игр, а с другой - обладает экспортным потенциалом", - убежден Макаров.
Эксперт обратил внимание и еще на одно обстоятельство, известное со времен выхода консоли Nintendo. Успешная игровая консоль - это помимо всего прочего драйвер электронного производства, она обеспечивает массовый заказ на электронные компоненты и прогнозируемый спрос. "Кто знает, удалось бы Apple сделать доступными свои первые iPhone, если бы в основе не лежали процессоры, разработанные для игровых устройств", - задается вопросом эксперт.
В качестве операционной системы для такой платформы вполне может выступать "Аврора", убежден Павел Эйгес. Более того, по его словам, такая работа уже ведется. В частности, на прошедшей не так давно конференции разработчиков "Авроры" были показаны приставки Steam Deck с установленной российской операционной системой, и продемонстрированы порты ряда игр для нее, например Doom 3.
"За те годы, что мы занимаемся корпоративной мобильностью, выросло большое сообщество разработчиков, которые, в том числе, в инициативном порядке портируют на "Аврору" игры, что показывает зрелость средств разработки и саму операционную систему. Она привлекает такого рода энтузиастов. Нам часто говорят, что закрытая российская ОС не будет интересна ни разработчикам, ни геймерам. Но смотрите, они сами хотят, чтобы можно было играть. Поэтому мы смотрим на этот процесс крайне позитивно и стараемся в нем участвовать", - отметил Эйгес.
Но будет ли пользоваться спросом такая игровая консоль? Российских пользователей часто критикуют за то, что они скептически относятся к отечественным разработкам, зачастую сравнивают продукты, которые только начинают разрабатываться, с устройствами, присутствующими на рынке десятки лет. Именно по этой причине создатели консоли должны четко обозначить перспективы развития, сформировать дорожную карту и быть максимально честными с геймерским сообществом, полагает Антон Фомин. А при формировании продуктов важно опираться на реальные факты, на цифры, а не на личные представления о рынке и о том, что на нем востребовано, соглашается Макаров. В целом же эксперты разошлись в оценках того, на что сегодня есть спрос внутри страны.
"Если мы спросим рядового российского геймера, хочет ли он российскую консоль, он скажет: да. Но под "да" он подразумевает отечественный PlayStation 5. А не просто что-то, что запускает игры. Потому что PlayStation 5 - это целый культурный феномен, сложившийся вокруг консоли. Это и огромная библиотека игр, и эксклюзивные игры, и новые технологии. Наши граждане хотят такой же феномен", - уверен Глеб Кадомцев, член правления АНО РЦКИ, директор по маркетингу и PR Game Art Pioneers, генеральный директор WARP. Но нельзя упускать из вида и то, что зачастую массовые продукты - это совсем не те продукты, которые являются лидерами рынка и обладают самыми большими бюджетами на продвижение.
"Не стоит думать, что миллион человек, который по разным данным покупает игровые мобильные устройства, пойдет и купит российскую консоль. Это люди, которые купили на Алиэкспрессе или где-то еще какие-то условные консоли с ретро-играми, где пять тысяч игр за три тысячи рублей. Они используют это устройство месяц-два, потом это благополучно ломается, и отправляется на помойку. Это не ядерная аудитория для будущего российского гейминга. Это люди, которым, что называется, олдскулы свело", - не соглашается Антон Фомин.
С тем, что акцент должен делаться как раз на массовую аудиторию, а не на хардкорных игроков, согласны в АНО "Цифровая экономика". Владимир Прокуронов напомнил отчеты холдинга VK, где говорится про огромный объем аудитории геймеров - до 80 млн человек.
"Российского рынка AAA-игр нет, на нем не окупишься, если делать какие-то проекты. Находясь в наших реалиях, и делая российскую консоль, нужно делать то, о чем говорить коллега Макаров, нужно перетягивать людей из "мобилки", где играют в игры в диапазоне от "Веселой фермы" до "три в ряд", чтобы они покупали себе эту консоль за 30-50 долларов, чтобы они создавали этот рынок", - уверен он.
С этим категорически не согласен Глеб Кадомцев, он уверен, что небольшие, недорогие игры - это не, что может стать драйвером рынка игр и рынка разработки игр.
"Игры сегодня являются наиважнейшим из видов искусств. Игровая индустрия по объему превышает индустрию кино, музыки, театра вместе взятых. Если мы попробуем декомпозировать игры именно крупные, какие-то франшизы, то мы обнаружим, что там есть отдельные сериалы, фильмы, музыка. Целые симфонические оркестры путешествуют по всему миру, выступая с официальными саундтреками из игр. Они занимают лидирующие позиции в стриминговых сервисах. И все это происходит с играми категории ААА. Именно поэтому нам нужны не какие-то тысячи инди-студий и проектов, нам необходимы единицы крупных, качественных, отечественных франшиз. Потому что специалисты для работы с "фритуплейными" помойками возвращаться из-за рубежа не будут. Только крупные ААА-игры будут стимулировать людей создавать сериалы, фильмы, музыку по играм. Люди, вдохновленные крупными проектами, будут пытаться создать собственные. Таким образом, крупные игры потянут за собой всю геймдев-индустрию. Фактически станут локомотивом развития, как игровой индустрии, так и культуры страны в целом", - заявил Кадомцев.
Но создавая продукт такого типа важно осознавать и его международные перспективы. Потому что игры, как мягкая сила, о которой говорили все без исключения эксперты - это то, что чрезвычайно нужно сегодня нашей стране.
По словам экс-главы Nintendo Россия, президента Р.А.Д.И. видеоигр Яши Хаддажи, замыкать такой проект в рамках одной страны, не делать его сразу же глобальным, будет губительной ошибкой.
"Если есть отрасль, где есть западный контент, то стратегия России - предоставить этому контенту альтернативу. И это абсолютно правильно для страны, защищать ее интересы. Потому что это тоже культурная война. И это может быть только политическим решением. Какая-то частная компания не сможет реализовать этот проект. Потому что это мировой рынок, и только с продажами на мировом масштабе вы можете бороться, только на глобальном рынке вы можете найти разработчиков, чтобы создавать достаточное количество игр, чтобы получать достаточное количество продаж. Здесь у России уникальные возможности, потому что у вас есть инициатива вашего государства.
Сегодня есть западный картель, и есть остальной мир. Есть разработчики в Латинской Америке, в Африке, в Азии, которые получат очень мало денег за их игры, потому что комиссия этого картеля очень высока. Надо привлекать их, чтобы они публиковали игры на российских платформах. Нужно найти возможности оплатить их комиссию. Потому что если на вашей консоли нет полутора тысяч игр - о ее развитии можно забыть. Если ваша консоль выпускается только в России - о ее развитии можно забыть. Если эта консоль, которую продает только Free-to-play игры - можно тоже забыть. Это не консоль", - заявил Хаддажи.
Западная игровая индустрия сейчас загнивает, убежден Глеб Кадомцев. Российский контент, разделяющий и транслирующий традиционные ценности, для очень многих граждан других стран вполне может стать отдушиной на фоне все более усиливающей давление повестки меньшинств.
"Это связано не только с кризисом идей, это связано с тем, что в каждую западную игру очень агрессивно встраивается повестка. Причем довольно долгое время сохранялся баланс. Выросло не одно поколение на иностранных играх, где эта повестка была нативна, никого особо не раздражала. Но сейчас она вызывает очевидное отторжение. Причем не только у российского пользователя, но и у мировой аудитории, что сказывается в итоге на продажах.
У нас довольно часто возникает в обществе обсуждение по поводу того, что стоит какие-то игры запретить, потому что в них так или иначе пропаганда. Мне кажется, что такого делать не надо. Потому что западные игры с этим прекрасно справятся сами. Аудитория видит к себе неуважение, видит агрессивную повестку и перестает эти игры воспринимать.
Для российской индустрии - это прекрасное окно возможностей. Наши разработчики создают качественные, хоть и относительно локальные, небольшие проекты, самобытные, с нашим культурным кодом. Если мы начнем сейчас создавать крупные игры, это будет прекрасной возможностью донести наш культурный код до иностранных граждан. Но в первую очередь - до наших собственных граждан, потому что проекты, которые за рубежом принимаются на ура, вдвойне сильнее поддерживаются нашими соотечественниками",- заявил Кадомцев.
Участники дискуссии сошлись на том, что западные рынки и западные продукты сегодня не являются определяющими для игрового сообщества, как с имиджевой, так и с коммерческой точки зрения. У России сегодня на этом рынке есть стратегическая площадка - Китай, и есть перспективы серьезнейших инвестиций из фондов стран Залива - об этом ранее говорил глава ИРИ Алексей Гореславский. При этом чрезвычайно важно не замкнуться в себе, в масштабах одного собственного рынка, а стремиться создавать продукт, который мог бы быть востребован по всему миру. Пример очень успешной Atomic Heart тому подтверждение.
"На сегодняшний день по статистике мы третья по количественным показателям аудитория геймерская. С нами очень любят играть, потому что мы играем хардкордно, творчески и со всем миром. Мы можем и должны, на мой взгляд, создавать здесь свою инфраструктуру. Развлекать и вовлекать свою аудиторию, удовлетворять ее потребности. А так как интернет открыт, все придут к нам, и будут играть в наш продукт, усиливая тем самым нашу аудиторию. И с помощью карточек "МИР" смогут платить за наши продукты на нашем российском рынке. Не завтра. Но это реальная перспектива. Можно решать проблему, как пролезть на рынки недружественных и иных стран, а можно просто делать свое дело. С пониманием того, как должен выглядеть результат, к которому мы хотим прийти", - подытожил Александр Горбаченко.