Российская игровая индустрия решила сеять “разумное доброе, вечное”

Современные видеоигры - сложный, конкурентный и социально значимый бизнес. Из стомиллионной аудитории Рунета около 80 млн человек в РФ играют в различные видеоигры, а объем отечественной игровой индустрии уже достиг 290 млрд рублей. Неудивительно, что государство обратило на нее внимание, а представители российского "геймдева" задумались о социальной ответственности.
iStock

Одной из самых заметных инициатив российской индустрии видеоигр стала добровольная маркировка. Игровые студии, не дожидаясь выхода закона о маркировке, который уже разрабатывается, начали маркировать свои игры так называемыми дескрипторами - графическими символами, которые обозначают потенциально нежелательный контент: сцены курения или употребления алкоголя, насилие, откровенные сцены и пр.

Таким образом игроки и родители несовершеннолетних игроков могут заранее понять, насколько подходит им или их детям такая игра. Этот тип маркировки похож на уже используемые международные стандарты, и по мнению экспертов будет сразу понятен как сами разработчикам игр, так и пользователям.

"Российская игровая индустрия вступила в фазу "взросления". Раньше, когда мы были моложе, то воспринимали государство, как некую абстракцию, с которой просто нужно считаться, а теперь общаемся с минцифры, с минэкономразвития и понимаем, что они хотят и зачем. Мы хотим, чтобы к игровой индустрии относились не как к ребенку, которому нужно ставить какие-то поведенческие рамки, а как к взрослому сознательному человеку, понимающему свою социальную ответственность перед обществом, перед родителями, перед детьми", - рассказал "РГ" глава 1С Game Studios Альберт Жильцов, комментируя инициативу российских студий и издателей игр. При этом он отметил, что помимо дескрипторов, согласно российским законам, сохраняется и возрастная маркировка игр.

Однако, социальная роль игровой индустрии не сводится только к маркировке. С одной стороны, бизнес заинтересован в том, чтобы игрок находился в игре как можно дольше, совершал там игровые действия, делал игровые покупки. С другой, российские компании, занимающиеся созданием и изданием игр, знакомы с таким понятием, как "игровая зависимость".

"Оптимальная игровая сессия на наш взгляд длится примерно 2 часа. Этого достаточно, чтобы человек расслабился после работы, сбросил стресс перед сном, если у него есть такая необходимость. Соответственно, мы стараемся на уровне игрового процесса сделать так, чтобы игроку было максимально интересно находиться в игре около двух часов, а в дальнейшем последовательность действий повторялась, то есть, большого профита игра уже не приносила", - говорит операционный директор "Мира танков" ГК "Леста Игры" Борис Синицкий.

Говоря о социальной роли видеоигр, эксперты единодушно отмечают образовательный и воспитательный потенциал игр, их роль и вклад, который они могут вносить в сохранение исторической памяти.

Тот же "Мир танков" уже стал социокультурным феноменом на постсоветском пространстве. Синицкий согласен с тем, что на их компании уже сейчас лежит высокая социальная ответственность: "Нам в следующем году будет 15 лет. На игре выросло уже два поколения игроков. В день в "Мир танков" играет около миллиона человек и это настоящий виртуальный музей Великой Отечественной войны. Мы с большим пиететом относимся и к 9 мая, и к остальным праздникам, которые связаны с ВОВ. Делаем большое количество социального контента, снимаем социальные ролики для нашей аудитории. Сейчас активно осваиваем формат "шортсов" (коротких видео - ред.), которые набирают миллионы просмотров. Они рассказывают про героев сражений Великой Отечественной войны. Наша философия в том, что игры должны быть не только качественным и интересным способом проведения досуга. Мы пытаемся давать подрастающим поколениям такой контент, чтобы они не забывали про подвиг советского народа".

Говоря о социальной роли игр, эксперты, собравшиеся на крупнейшей в РФ выставке игровой индустрии РЭД ЭКСПО, отмечали и такие факторы, как создание игровых сообществ, клубов по интересам, комьюнити, которые стирают социальные и другие границы и объединяют людей, причем как среди игроков, так и среди тех, кто эти игры создает.

Руководитель Всероссийского конкурса по поиску и развитию талантов в игровой индустрии "Начни Игру" Марьям Карпова рассказала, что участниками их конкурса стали люди из самых разных социальных страт - студенты, учителя, рабочие: "Игры - это сплав высоких технологий и искусства, и я не знаю, где еще можно получить столько впечатлений, столько удовольствия от соприкосновения этих двух тем".

По ее мнению, государство также должно стать участником процесса создания социально-значимых игр.

"Мы уже начали смотреть в сторону социально-полезных игр. Я верю, что такие игры могут стать основой воспитания общества. И если говорить о подобных играх, то конечно, они должны быть качественными и не должны быть скучными. Но игры, которые направлены на популяризацию национальных смыслов, на популяризацию вечных ценностей, должны софинансироваться государством. Потому что, это прямая задача государства - сеять разумное, доброе, вечное", - говорит Карпова.