Глава РВИ Овчинников - о пути, который за четыре года проделали российские игры

Глава "Организации развития видеоигровой индустрии" Василий Овчинников - о том, какой путь за последние четыре года проделали российские игры, какие сегодня у отрасли есть достижения и какие есть узкие места, сдерживающие дальнейшее развитие.

За последние несколько лет российская игровая индустрия прошла большой путь, причем речь идет не только об экономических показателях, хотя российских игр и студий, которые их разрабатывают, действительно стало больше. По данным Агентства креативных индустрий (АКИ), за последние пять лет число крупных компаний выросло вдвое и достигло порядка 600. Российских игр, либо игр, наполненных российской культурой и историей, на цифровых площадках стало больше. От уже известного на весь мир Escape from Tarkov и Atomic Heart до небольших, но уникальных проектов - "Русы против ящеров", "Зайчик", No, I’m Not a Human и Vladik Brutal или PIONER. Мы сегодня пришли к той точке, когда, во-первых, в России не 1-2 флагманских проекта на всю страну, как это было раньше, а десятки перспективных тайтлов, а во-вторых, каждый из этих проектов несет в мир частичку культурного кода страны.

И это не всегда игры, которые напрямую ассоциированы с Россией. Тот же Escape from Tarkov Никиты Буянова ежедневно подталкивает миллионы игроков по всему миру проникнуться постсоветской эстетикой во время игры. Такими проектами можно и нужно гордиться.

Но не менее важно, что индустрия выросла не только в штуках, то есть по числу заметных проектов и студий, но и в глазах самих россиян. Общественное мнение о видеоиграх из-за поступательных коллективных усилий компаний, общественных организаций и отдельных депутатов перестало быть строго негативным, а геймеров по большей части прекратили обвинять во всех смертных грехах. Любителей провести вечер с джойстиком в руках уже не ассоциируют с неудачниками или глупыми бездельниками. Современный российский геймер - не школьник, а работающий человек, для которого видеоигры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.

Игры - это важная часть жизни россиян, способ развлечься, отдохнуть, узнать что-то новое (да, существует достаточно игр, которые помогают лучше знать историю - та же серия Total War или чисто отечественная "Смута") и провести время с близкими. Как поход в кино, музей или просто просмотр сериала перед сном. Играть в игры - это нормальное развлечение для миллионов наших сограждан.

Подчеркну, что все это объективные данные, подтвержденные нашей социологией и статистикой. 75% россиян старше 14 лет играют в видеоигры (около 92 млн человек). Каждый четвертый из них делает это 1-2 раза в месяц, каждый пятый (18%) - несколько раз в полгода, а никогда не играли лишь 25% населения. Игроки часто обладают незаконченным высшим, высшим или несколькими высшими образованиями (всего 40%). Российские геймеры в целом богаче неигроков: их достаток обычно "средний" или "выше среднего", а доля тех, кому хватает на крупную бытовую технику, достигает 34% против 29% среди неиграющих. Две трети геймеров (65%) работают, при этом 70% из них заняты по найму на полной ставке.

Игровой индустрией по-хорошему заинтересовалось государство и госкорпорации. Отрасль еще в 2022-м официально стала частью российского IT-сектора, а через получение своего ОКВЭД как креативная индустрия в 2025 году откроет себе доступ к будущим мерам поддержки и налоговым льготам. В развитие видеоигр включились и государственные компании. Хороший пример здесь - это проект "Ростелекома" и акселератора Indie Go по запуску фонда для инвестиций в глобальный паблишинг независимых разработчиков из России. Или инвестиции в разработку игры PIONER от платформы "Игровой" того же Ростелекома. Особняком пока стоит группа "Леста", которая в 2025 году вошла в период корпоративной турбулентности и по известным причинам сменила владельца, но, я надеюсь, и она когда-то тоже сыграет свою роль в поддержке и развитии индустрии в России.

Набор этих факторов и перспективы постепенно оказывают положительный эффект на индустрию. Российские игровые студии участвуют в международных выставках, а российское игровое сообщество кооперирует с зарубежными коллегами по всему миру. Мы в РВИ только за последний год сами приняли участие и помогли российским студиям попасть на выставки и профессиональные встречи в Японии, Бразилии, Иране, Южной Корее, Китае и других странах. Все это даже в непростых геополитических условиях помогает не отрывать российский геймдев от мировых трендов и глобального рынка.

Для молодых разработчиков создается и инфраструктура под создание видеоигры. В ноябре в Сколково мэром Москвы был открыт "Московский кластер видеоигр и анимации" площадью больше 55 тыс. кв. м. Инфраструктура, в том числе офисы с оборудованием, студии для захвата звука и движений - всем этим компании-резиденты смогут пользоваться бесплатно. Также на площадке будут проводиться большие события и обучающие программы, представители студий смогут встречаться с представителями бизнеса и студенчеством. Это первая ласточка и в будущем, уверен, мы сможем увидеть появление таких проектов в других регионах.

В работу включились и вузы: если на момент 2022 года это были эксперименты в паре вузов, то по данным на 2025 год, в России действуют 26 бакалаврских и 14 магистерских программ по геймдеву и геймдизайну (НИУ ВШЭ, ИТМО, РТУ МИРЭА, ИБиД, МГТУ им. Баумана и др.). В Москве НИУ ВШЭ проводит ежегодный ГеймДжем - хакатон, где участники за выходные изучают геймдизайн, программирование и создают полноценные прототипы игр для портфолио под менторством экспертов. В Санкт-Петербурге ИТМО предлагает специализированные треки по программированию видеоигр с акцентом на командную проектную работу и выпускные проекты, готовящие к реальным задачам индустрии.

Так мы видим: по ключевым направлениям российская индустрия показывает рост, развитие и консолидацию, а вокруг нее в стране формируется сложная экосистема. И сейчас самое важное - не дать этому росту остановиться, не спугнуть его чрезмерным регулированием, не мешать отраслевым сообществам, не создавать противоречивые инициативы и сущности именно в то время, когда отрасль потихоньку снова расправляет крылья.