26.06.2016 23:30
Экономика

России предсказали лидерство в Европе в киберспорте

Россия стала лидером по киберспорту в Европе
Текст:  Юлия Воронина
Российская газета - Спецвыпуск: Информационные технологии №138 (7006)
Сегодня почти каждый второй пользователь рунета - геймер. Но россияне уже не только режутся в компьютерные игры, но и зарабатывают на этом. В 2016 году российский рынок соревнований по компьютерным играм достигнет 35,4 миллиона долларов, и Россия выйдет в лидеры среди европейских стран по киберспорту. Такой прогноз дают аналитики PayPal, которые в сотрудничестве с SuperData провели исследование рынка киберспорта в Европе.
Читать на сайте RG.RU

По мнению экспертов, одной из причин стремительного роста киберспорта в России является повышение уровня жизни. "Так, сегодня компьютераи широкополосный выход в Интернет - неотъемлемые атрибуты домашнего быта, как телевизор или холодильник, - заметил эксперт комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Роман Терехин. - Добавьте к этому фантастический уровень популярности компьютерных игр, значительный объем рынка, высочайшее качество контента, позволяющее сравнивать его с реальностью, а также в целом запрос молодежи на развлечения - и можно получить цифры роста, о которых идет речь".

Киберспорт признан официальным видом спорта в России

По подсчетам PayPal, сейчас европейский рынок насчитывает более 23 миллионов участников и оценивается более чем в 300 миллионов долларов. И по обоим показателям Россия занимает наибольшую долю на этом рынке. Количество участников киберспортивных состязаний в нашей стране уже достигло 2 миллионов человек. Второй по величине рынок - Франция, он отстает в полтора раза.

Профессиональных игроков сегодня поддерживают крупнейшие компании мира, предоставляя им высокопроизводительное оборудование и игровые аксессуары. Помимо этого у таких игроков есть возможность отлично заработать на своем увлечении. "Заработок формируется из следующих каналов: выигранные призовые, плата от киберспортивного клуба или лиги, личные спонсорские контракты игрока, - сообщил глава eSports-направления Wargaming на территории СНГ Алексей Корнышев. - Как и в профессиональном спорте, предела вознаграждению здесь нет, есть только потолок самого игрока. Формируется он по его уровню игры. В самых популярных дисциплинах в СНГ зарплаты игроков составляют несколько тысяч долларов в месяц".

Помимо этого существует активная монетизация внутри игр, когда внешне бесплатная игра требует небольших транзакций за те или иные преимущества, которые могут обеспечить игроку лидерство. "Такая модель бизнеса называется Free-to-play. Существует и модель Freemium - ограниченная версия игры с возможностями за дополнительную плату расширить ее", - рассказал Роман Терехин.

По данным аналитиков, типичными любителями киберспортивных соревнований в России являются мужчины в возрасте от 18 до 34 лет, их 79 процентов. Женщин среди профессиональных геймеров меньше. Интересно, что российских любителей киберспорта в возрасте от 13 до 17 лет всего 3 процента, хотя этот возраст считается типичным для увлечения компьютерными играми. А вот игроков старше 65 лет в РФ вовсе нет, что отличает нас от Европы, где геймеры такого возраста присутствуют, хотя и в небольшом количестве, всего 1-2 процента.

Экономика