28.02.2023 13:07
Культура

Кто главный экспонат: как настольная игра может популяризировать искусство

Интересуетесь отечественным арт-рынком, но не уверены, что достаточно хорошо в нем разбираетесь? Теперь есть шанс "прокачать" знания играючи, приняв участие в настольной игре "Главный экспонат". Проект, созданный сооснователем и генеральным директором креативного агентства "Кураторская Лаборатория Битвин" Натальей Томашевской, позволяет ближе познакомиться с миром современного искусства и лучшими галереями Москвы и Санкт-Петербурга, посмотреть работы ведущих молодых художников и разобраться в законах арт-рынка, ну и, конечно, попробовать собрать собственную коллекцию.
/ Предоставлено Натальей Томашевской
Читать на сайте RG.RU

Будучи представленным в рамках Международной ярмарки современного искусства Cosmoscow, настольная игра "Главный экспонат" за несколько месяцев покорила Москву и Санкт-Петербург, начала развиваться в регионах России - Красноярске, Тюмени, Нижнем Новгороде и других городах, а постепенно выходит и на мировой уровень. На сегодняшний день проект "Главный экспонат" вышел за рамки просто настольной игры, с марта запускается программа "Амбассадоры" для представителей арт-сообществ по всей России, летом запланировано обновление игровых карт и продолжаются интеллектуальные баттлы в режиме офлайн.

Шеф-редактор IPQuorum не только попробовала свои силы в игре, но и расспросила Наталью Томашевскую о том, как родилась идея создать экономическую стратегию про мир арт-бизнеса, с какими трудностями они столкнулись, а также о том, почему для нее важно показывать реально существующие арт-объекты.

- Наталья, как возникла идея "Главного экспоната"?

- Все началось с того, что в 2021 году я решила сменить род деятельности. До этого я занималась промышленной логистикой нефтегазовых компаний, антикризисным управлением и стратегическим маркетингом. Арт-сфера к тому моменту довольно долго меня интересовала, я пробовала себя как художник-абстракционист. Но это было скорее хобби или даже некая арт-терапия. А тут я поняла, что у меня масса бизнес-компетенций, которые можно применить в любой сфере. Я постоянно что-то придумываю, креативлю, так почему бы не попробовать себя в качестве арт-менеджера. Подойдя к вопросу системно, я довольно быстро поняла, что для полноценного погружения в среду мне понадобятся "проводники". Это подтолкнуло меня к поступлению в Московскую школу современного искусства (MSCA) по направлению "Международные стратегии в арт-бизнесе".

Подошли с умом: Как управляемая электротонировка влияет на личный комфорт человека и приносит пользу экологии

Уже в процессе обучения у меня случился инсайт. Зимой 2021 года мы с друзьями были в Турции. Особенных развлечений зимой на море нет, и мы вечерами играли в настольные игры - "Имаджинариум", "Уно", "Монополия". И тут у меня в голове возник вопрос: "А почему нет интересной игры про арт-бизнес"? Вернувшись домой, я за несколько дней написала первый вариант концепции игры и в течение месяца сделала маркетинговый анализ этого узкого сегмента.

Эта игра создана для людей, которые ничего не понимают в современном искусстве, но потенциально интересуются им, у которых нет профдеформации и каких-то сформировавшихся предпочтений. Мне хотелось создать широкую "воронку", попадая в которую, люди получали бы начальные знания об арт-бизнесе: что существуют галереи, художники, что можно ходить на ярмарки, аукционы. По информационному наполнению игры 20% - это общая матчасть, а остальные 80% - современное искусство.

Для меня было принципиально, чтобы в качестве "лотов" в игре выступали реальные произведения наших молодых художников. Хотелось не просто рассказать о них, но еще и наглядно показать, какие они крутые. Хотелось реально продвигать их работы. Чтобы это стало возможным, я связалась с несколькими галереями, фондами и интернет-площадками по продаже современного искусства. Так на карточках появились QR-коды, ведущие на страницу художника или на сайт галереи. А у игроков - возможность увидеть не одну работу художника, а несколько, а также узнать реальные цены на эти произведения. При желании можно даже что-то купить и начать собирать свою реальную коллекцию. Это реальный PR арт-бизнеса. Плюс, открывая сайты той или иной галереи, можно увидеть еще и анонсы текущих выставок, лекций, мастер-классов и другую полезную информацию.

- А как регулировали вопрос авторских прав?

Текстиль будущего: как сделать так, чтобы ваш интерьер засиял по-настоящему

- С каждым художником подписано лицензионное соглашение, регламентирующее права использования изображений работ в коммерческих целях, условия использования изображений и ФИО художника и допустимое количество экземпляров игры с ними. Мне повезло, что многие владельцы галерей увидели потенциал этого проекта и сильно помогли с согласованием документов с художниками, а также поддержали в развитии этого проекта.

- Когда вы подали заявку на регистрацию товарного знака "Главный экспонат", не возникло вопросов в связи с песней Сергея Шнурова?

- Нет, так как она называется просто "Экспонат". Так что никаких претензий тут быть не может. Плюс мы регистрировали еще и изображение товарного знака. А это целиком и полностью заслуга нашего художника и дизайнера Алены Фадиной. Даже сам шрифт логотипа отрисован вручную.

- Судя по всему, изначально игра представляла собой просто экономическую стратегию с покупкой арт-объектов и возможностью выхода в реальный мир арт-рынка. Откуда же тогда возникли такие категории как "задание" и "квиз"?

- Это стало ответом на пользовательский запрос. В процессе тестирований выяснилось, что людям интересно узнавать нечто новое в сфере искусства и проверять собственные знания в этой области. Эти изменения повлекли за собой корректировку игрового поля и правил. Кстати, я внимательно изучала вопрос прав на игры, в российском законодательстве механика игры не регулируется и не попадает под охрану авторских прав, главное, чтобы не было визуального повторения игрового поля, каких-то дизайн-решений и так далее. Но вы даже не представляете, сколько раз я играла сама с собой, чтобы сформировалось то игровое поле, которое сейчас у нас есть.

- Вы сказали, что вас поддержали галеристы. А можете назвать тех, кто был первыми?

Столичные галереи и издательства представили свой "космос" в инновационном кластере "Ломоносов"

- Еще на уровне идеи я поделилась проектом с Анной Бариновой, основательницей галереи ANNA NOVA, которая меня очень поддержала. На этапе финализации идеи в конечный продукт я советовалась с Александрой Лекомцевой, соосновательницей галереи SAMPLE, и Ириной Маркман, совладелицей галереи ART & BRUT. Уже на этапе тестирования прототипа меня поддержал Фонд поддержки современного искусства MaxArt и его основатели: Максим Агаджанов, Полина Могилина и Евгения Воронова. И неоценимую помощь в реализации и старте проекта оказала ярмарка современного искусства Cosmoscow, которая стало партнером "Главного экспоната".

- Игра была с успехом презентована на Cosmoscow. Как развивались события после этого?

- Была запущена PR-кампания, ориентированная на аудиторию арт-сообщества. Конечно, самым важным и существенным ограничением было и есть - ограничение финансов. У нас нет инвестиций, все делается на собственные и заемные средства. Но я активно ищу партнеров проекта для его развития.

Стоит также учитывать, что ранее работавшие элементы продвижения подобных продуктов стали недоступны либо неэффективны или требовали больших финансовых вложений, аудитория рассредоточилась по различным сайтам, соцсетям и мессенджерам. И в целом, люди стали очень осторожно относиться к своему окружению и ограничили получение какой-либо информации.

Это не могло не повлиять на нас - информация об игре выпускалась планомерно, но очень быстро уходила из поля зрения, постоянно требовалось насыщение инфопространства, чтобы хотя бы 10% аудитории могло ее уловить. Оценив ситуацию, мы пришли к выводу, что самый верный работающий инструмент в текущих реалиях - "сарафанное радио". По результатам ярмарки Cosmoscow мы точно знали, что у потребителей, познакомившихся с игрой, очень высокая лояльность. И даже если человек не купит саму коробку, то он обязательно расскажет об игре своим знакомым. Поэтому мы понимали, что нужно идти в люди, несмотря на высокие трудозатраты. Мы стали проводить офлайн-игры в интересных местах. Первую игру устроили в Московской школе современного искусства, где на примере "Главного экспоната" рассказали о действующих программах MSCA. Затем провели несколько игр в галереях современного искусства - в галерее a-s-t-r-a на "Винзаводе", в галерее "Триумф" для участников Клуба "Сноб", в конце года - в открывшемся в Москве образовательном проекте Школа Masters.

Закон в роли геймера

Постепенно пошли заказы на проведение игр от уже сформированных компаний людей - играли с женскими сообществами и мужским сигарным клубом, на днях рождениях. В большей степени для нас офлайн-игры - это промо, так как количество игроков ограничено - максимум 14 человек - а стоимость мероприятия должна быть доступна для людей. Из офлайн-игр вышел неожиданный факт - представители арт-сообществ стали приобретать игру и организовывать свои мероприятия. Отсюда родился проект "Амбассадоры", который направлен на распространение игры именно среди представителей арт-сообщества по всей России. Сделали руководство по проведению офлайн-игр, где делимся опытом и примерами, а также рассказываем о возможностях игры для продвижения своего арт-сообщества. Отдельный блок в руководстве посвящен интеграции игры в продвижение среднего и малого бизнеса: рассказываем, как найти бизнес-партнеров и строить на базе офлайн-игр "Главный экспонат" взаимовыгодное сотрудничество. Сейчас заканчиваем упаковку этого направления и вскоре приступим к реализации.

Еще мы придумали два варианта мини-игр на базе некоторых элементов коробочной версии "Главного экспоната", сейчас работаем над каналами сбыта, чтобы запустить их.

- Каким вам видится дальнейшее развитие проекта?

- Сейчас мы видим дальнейшее развитие проекта как целостную экосистему, ориентированную на несколько аудиторий. Настольная игра "Главный экспонат" в ее текущем коробочном варианте - это ядро, вокруг которого будут формироваться другие, более простые и более сложные проекты игр. Еще важно, что для развития офлайн-направления мы привлекаем молодых специалистов профильных ВУЗов - для них это хороший опыт применения своих знаний на практике и, что не менее важно, оплачиваемый труд.

Еще есть идея, как сделать игру полноценном приложением. Несмотря на сложное время для поиска инвестиций, я сохраняю оптимизм - сейчас время возможностей, а хорошие идеи с бизнес-потенциалом и качественным исполнением будут всегда актуальны.

***

Эта статья и многие другие материалы опубликованы на сайте ©IPQuorum - первого в России издания о креативных индустриях и интеллектуальной собственности. IPQuorum - это новый формат работы одноименного международного коммуникационного бренда, который организует все самые яркие события мира интеллектуальной собственности и креативных индустрий в России, включая рынок LegalTech и сферы институтов развития.

Арт