03.06.2010 06:22
    Поделиться

    "Пиксар" за десять лет довел компьютерную анимацию до совершенства

    Студия "Пиксар" и задумывалась как фабрика: там предполагалось производить аппаратуру для построения изображений. Аппаратура такая нужна была для медицинской томографии, архитектурных мастерских и прочих серьезных мест, где цифры должны были преображаться в картинку.

    Первым возможности компьютерной анимации увидел Джордж Лукас и заказал для "Звездных войн" сцену разрушения планеты Генезис. По нынешним временам сценка получилась так себе: космический корабль, похожий на упрощенный сперматозоид, расстреливал мрачную гористую поверхность. Злые языки тут же оповестили мир, что в эпизоде прорвались наружу увлечения создателей - Элви Рея Смита и Эда Кетмелла. Но шутки шутками, а это было первым полноценным использованием компьютерной техники в кино. "Пиксар" тогда был частью студии "Лукас-фильм". Успех истребления Генезиса мог бы быть повторен несчетное число раз, если бы Джордж Лукас не развелся с женой, а бизнесмена Стива Джобса не выперли из созданной им компании "Эппл". Лукасу нужны были деньги для раздела имущества, а Джобс искал, куда вложить деньги и где приложить способности. Великий Джордж хотел за детище около ста миллионов, но великий Стив не дал больше десяти. Через 11 лет "Пиксар" - так стала называться купленная Джобсом компания - был продан "Диснею" за 7,4 миллиарда.

     
     

    Даже в самое безумное время таких возвратов на капитал без чудес не бывает.

    Но "Пиксар" сотворил чудо. За десять лет он довел компьютерную анимацию до совершенства. 24 "Оскара", 6 "Золотых глобусов" и 3 "Грэмми" отметили этот славный путь. Еще больше скажут названия пиксаровских картин: "История игрушек", "Тачки", "Корпорация монстров", "Рататуй", "В поисках Немо", "Вверх". Диснеевская империя, купив "Пиксар", приобрела не просто студию, она вложила деньги в философию прорыва.

    В отличие от других киностудий, на "Пиксар" экскурсий не водят. Для небольшой группы журналистов, включая корреспондента "РГ", сделали исключение. Поводом стал выпуск третьей, заключительной части "Истории игрушек".

    Эмервиль, где расположена студия, - пригород Сан-Франциско, невдалеке от Силиконовой долины - места рождения любого уважающего себя компьютера. Индустриального вида здание внутри больше смахивало на исследовательскую организацию, и я уже готова была почтительно склониться перед техническим гением, как провожатый предложил нажать на кнопку кондиционера. Открылся потайной лаз, куда нам и предложили вползти. Не без труда совершив этот подвиг, я из мира техники попала в сказку. Лаз вел в уютную комнату с баром, где на стенах висели веселые картинки из мультфильмов, а на столе валялись скетчи. Оказалось, на студии таких комнат несколько, и творческие коллективы любят собираться там, чтобы обсудить насущные проблемы.

    В кинозале нам показали тогда еще не законченный фильм. Пока в двухмерном изображении: 3D-версия еще не был готова. Но команда "Пиксара" заверила, что трехмерная система фильма доведена до совершенства, и использование новейшей технологии даст результаты, несравнимые с первым и вторым фильмами.  Посмотрим: выпуск картины уже в июне.

    ...Энди, властелин и старший друг игрушек, вырос и уезжает в колледж. Игрушки попадают в детский сад, но умилительной истории не получается: дети жестоки и, впав в раж, калечат Мистера Картофельную Голову и сводят с ума Космического Рейнджера Базза. Мало этого, плюшевый мишка Латсо, приветливо встретивший новоприбывших на пороге детского сада, оказался не таким плюшевым и не таким приветливым. Компания решает смыться и, преодолев препятствия, попадает в руки к хорошей девочке.

    - Эта история вызревала долго, - сказала продюсер Дарла Андерсон -  Она может показаться не очень детской: характеры уже не игрушечные, а серьезные, некоторые даже трагичные, но мы верим, что нынешние дети поймут и примут эту сказку.

    - Вы не боитесь повторения истории с "Шреком": два удачных фильма и много повторов потом?

    - Нет. Мы сняли эту картину не потому, что решили еще раз потрясти денежное дерево, а потому что был захватывающий сюжет. Мы, может быть, с умилением вспоминаем окончание "Винни-Пуха" - как бы ни вырос Кристофер Робин, что бы с ним ни случилось, но всегда на берегу заколдованного ручья будет играть мальчик со своим медвежонком. Может, в то время так и было, но сегодня, если кому-нибудь захотелось вернуться в детство, он обнаружит, что изменился не только он, изменилось и детство. И не всегда перемены радуют. Вот мы и сделали картину о взрослении, о том, что старые игрушки не стыкуются с новым миром. Ведь ковбой Вуди - главный герой кукольного ситкома 50-х годов, обожаемого детворой. В 60-е мальчишки бредили астронавтикой, и Базз был любимой игрушкой.  Нынешние дети не играют в ковбоев и астронавтов. Они играют на компьютерах, загоняя себя в другой мир.

    - Иная история - еще не иной фильм. В "Человеке-пауке" истории оглушают, а начиная со второй картины - впечатление монотонности. Прыгнул туда, прыгнул сюда, схватил того-этого, опять победил...

    - Но у нас характеры развиваются! - включился в разговор режиссер Ли Анкрич.  - Анимационные фильмы делаются так долго, что у меня в команде работают люди, которые еще детьми смотрели первую "Историю игрушек". У нас нет такого, чтобы гнать поток. Вы посмотрите на качество анимации первого фильма - оно довольно бедненькое. А присмотритесь к характерам. И Энди, и его мама, появляющаяся каждый раз как-то невпопад, схематичны, о них можно сказать очень мало. И у игрушек характеры бледноваты. Во втором фильме они уже приобретают знаковые черты, их поведение обусловлено. А в третьем они и вовсе полноценны. 11 лет, минувших со съемок второго фильма, научили нас искать богатство характеров и похождений. В конце концов, героев озвучивают такие артисты, как Том Хенкс, Тим Аллен, Дон Шидл, Джоан Кьюсак, Джон Ратценбергер - было бы преступлением подсовывать им плохой материал.

    - Почему - 3D? Вы думаете, это обогащает фильм?

    - Безусловно. И мы умеем это делать. Раньше не умели или умели плохо, а теперь с новой техникой умеем вполне пристойно.

    - 3D подходит для сказки, - поддержал шефа оператор стереоскопических съемок Боб Уайтхилл. - Объемное кино - это оживление фантазии. В игровых фильмах объемность не так уж нужна: зритель приходит для контакта с искусством, а объемность пока - трюк. Детям же это - как раз: сказка ведь очень близка к фокусу.  Здесь главное - не переборщить, а то уже дело доходит до того, что снимается фильм двумерным, а потом, в погоне за модой, переделывается в трехмерный. Но трехмерность требует, чтобы фильм снимался в расчете на нее.

    - Вы полагаете, что мы избавимся, в конце концов, от очков при просмотре объемных фильмов?

     - Глаз - оптический аппарат, и если у кого-то фокус сдвинут, или его собственные очки не дают нужную коррекцию, особенно при дальнозоркости, то просмотр объемных фильмов сопряжен с неудобствами. Это издержки производства, и пока мы не можем найти замену очкам в кинозалах. Не думаю, что мы от них освободимся в ближайшие время. Другое дело - телевизоры. Там можно создавать стереоскопический эффект за счет сдвинутых экранов. Технология идет вперед так быстро, что тут как раз можно ожидать прорыв в довольно короткое время. Другой вопрос - поможет ли это искусству? Я бы с удовольствием смотрел в объеме, скажем, спорт, а игровое кино... Не знаю. Мы же все-таки художники, а уже потом - технари.

    Мы распрощались с хозяевами. На улице шел дождь, трехмерный и холодный. Было поздно, но во всем здании светились окна: люди работали. Снимался новый фильм. Какой - не сказали, секрет. Что-то подсказывает: он будет волшебным.

    Поделиться