По мнению ряда экспертов, сегмент виртуальной и дополненной реальности в мире в этом году будет развиваться семимильными шагами. А в России?
Екатерина Филатова: Развитие будет достаточно интенсивное. Это хорошо показала выставка Consumer Electronics Show (CES), которая прошла в США. В отличие от прошлого года, где виртуальная реальность была только намеком, в этом году на мировом рынке было представлено много продуктов, которые используются уже применительно к простому пользователю.
Например, это велотренажер, где человек не просто сидит и крутит педали. В то время как он находится в спортзале и занимается спортом, он ощущает, что передвигается по разной местности - полям, горам, городам.
Сейчас очень быстро развивается сегмент бизнес-применения. Например, использование VR в недвижимости, когда можно визуализировать архитектурный объект. Для музеев и туристической отрасли это актуально, когда какое-либо здание утрачено. А находясь в виртуальной реальности, можно рассмотреть его со всех сторон, как внешне, так и изнутри.
Насколько активно VR-технологии внедряют застройщики?
Екатерина Филатова: Очень активно. Есть успешные компании, которые проводят так называемые VR-туры. С помощью виртуальной реальности показывают недвижимость потенциальным покупателям. В зданиях, которые только планируется построить, с помощью VR-шлемов клиенты смогут увидеть, как будут выглядеть их будущие квартиры, представить себе планировку или интерьер строящегося дома.
Помимо недвижимости, виртуальная реальность интенсивно применяется в рекламе, маркетинге, образовательных проектах. Например, в тренажерах для персонала. Компании могут использовать VR для подготовки специалистов к работе на нефтяной вышке. Так, человек погружается в виртуальную реальность, учится действовать в стрессовых ситуациях, готовится к внештатным ситуациям без того, чтобы самого человека везти на эту нефтяную вышку.
Также продукт выходит и на рынок конечных потребителей, где люди могут тренировать свои личные навыки. С использованием виртуальной реальности проходят совещания, лекции, конференции в виртуальном пространстве для удаленных сотрудников.
Появились продукты, где можно тренировать различные способности. Например, моделировать стрессовые ситуации, используя виртуальную реальность.
Психологи уже используют моделирование стрессовых ситуаций?
Екатерина Филатова: В сфере психологии сейчас изучается, каким образом человек реагирует на виртуальную реальность. Технология VR появилась не вчера и не два года назад. Она уже давно и успешно используется спецслужбами и военными, космонавты тренируются с помощью VR-моделей, которые погружают человека в различные ситуации. Сейчас это уходит на потребительский рынок.
Например, показательно исследование, которое проводили в Европе, используя экзоскелет и погружая в виртуальную реальность людей, которые были неподвижны уже 10-15 лет. За счет импульсов головного мозга с помощью нейроинтерфейса подавался сигнал на экзоскелет, и человек, находясь в виртуальной реальности, видел, как его руки и ноги движутся. За год исследований были достигнуты очень прогрессивные результаты. У людей, у которых уже атрофировались органы ниже зоны повреждения, они начали функционировать. Одна из 8 женщин, которые были под таким наблюдением, даже начала ходить. Пусть с использованием подручных средств, но все же какие-то двигательные способности у людей стали появляться.
Но пока это форматы первых исследований. До этого у виртуальной реальности не было таких широких возможностей соединения с теми же нейроинтерфейсами, с экзоскелетами, возможностью замерять различные показатели за счет датчиков. Эта та сфера, которая будет развиваться, это тот формат, когда человека можно излечить от фобий. Погрузить в воду, на высоту или смоделировать какую-то другую ситуацию, которая для него стрессовая и дает возможность отработать различные поведенческие навыки.
Это все иностранные разработки или уже есть и наши?
Екатерина Филатова: В России на рынке виртуальной реальности за последний год образовалось уже несколько устойчивых компаний, которые разрабатывают свой собственный продукт. Если в 2015 году все экспериментировали с VR, пробовали делать различные игры либо небольшие путешествия в качающемся кресле, то в 2016 году компании интенсивно развились. Стали появляться такие законченные продукты, которые возможно интегрировать как в бизнес-среду, так и продавать конечному потребителю. Для потребителя очень интенсивно развивается направление игр, появляются различные парки развлечений, тоже с использованием интерактивных технологий, виртуальной реальности.