"Господи, ради этого мы и будем играть в этот AR": Зачем Apple зашла на рынок дополненной реальности

08.06.2017, 14:54 Текст: Всеволод Пуля

Огромный транспортный космолет плавно садится прямо на рабочий стол. Человечки ростом сантиметров пятнадцать приветливо машут гостям руками - и тут тишину прорезает неприятный звук. На базу совершают налет бомбардировщики. Следует полминуты ожесточенной перестрелки и взрывов.

Эта демосцена - часть презентации Apple платформы для разработчиков ARKit, на которой можно будет создавать контент в дополненной реальности. Презентация состоялась на открытии конференции WWDC в Сан-Хосе 5 июня.

Элементы дополненной реальности накладываются поверх изображения реального мира для создания нового интерактивного опыта, игр и моделирования. ARKit дает сторонним инженерам доступ к встроенной камере, процессору и датчикам движения на устройствах iOS.

Перспективы рынка дополненной реальности мы обсудили с Андреем Ивашенцевым, директором по инновациям Game Insight.

Как обстоит ситуация на рынке дополненной реальности (augmented reality, AR), и какое положение теперь на нем занимает Apple?

Многие большие игроки на этом рынке инвестируют в технологию на протяжении нескольких лет и понимают, что за AR будущее. Одним из первых действительно заметных AR-устройств можно назвать очки Google Glass, которые в свое время попытались перевернуть рынок.

Следом пришел Microsoft, представив автономный шлем смешанной реальности (mixed reality, MR) HoloLens, который умеет вписывать виртуальные объекты в реальное окружение. Несмотря на закрытие проекта Glass, Google вернулся чуть позже с проектом Tango - мобильным устройством с AR-камерой, которая с помощью глубинного сенсора сканирует пространство перед пользователем.

Следующим большим игроком стал Facebook. Компания тоже понимает, что тренд движется в сторону AR/MR, и на последней F8 (конференции Facebook для разработчиков) показала AR-камеру, которая благодаря компьютерному зрению научилась определять поверхности и объекты с помощью обычной 2D-камеры. Технология неплохо работает на всех типах мобильных устройств в рамках существующего приложения Facebook. Как только разработчик добавляет новую функцию - например, маску для камеры - она сразу становится доступна всей мобильной аудитории Facebook и не зависит от устройства.

И вот, наконец, Apple включился в игру. Последние годы компания активно привлекала людей с AR-экспертизой и даже приобрела в 2015 году AR-платформу Metaio. Вероятно, именно эти разработки легли в основу запущенного на WWDC ARKit, который призван демократизировать AR для iOS разработчиков.

Многие смотрят на успех Pokemon GO и хотят его повторить, а Apple подогревает этот интерес, показав покемонов в качестве демо ARKit, намекая разработчикам на потенциал. С выходом ARKit контент для дополненной реальности можно просто брать и делать - он работает на любом устройстве, начиная с iPhone 6s.

Существенно улучшить качество распознавания может помочь камера с глубинным сенсором, но в текущей линейке iPhone ее пока нет. Устройства, которые поддерживают глубинное сканирование, можно вообще пересчитать по пальцам. Такая камера стоит существенно дороже обычной, поэтому она представлена только на нескольких флагманских девайсах. Буквально пара смартфонов от Lenovo и Asus поддерживают Google Tango, но для них пока нет контента, и нужны они скорее тем же разработчикам.

Ничего не мешает Apple выпустить такую камеру в следующем флагманском iPhone в сентябре. Появление софта, который позволяет создавать AR-контент для iOS, тоже на это намекает.

То, что Apple так поздно включилась в эту борьбу - это плюс или минус?

Apple умеет делать очень хорошие продукты, многие из них - лучшие в своем классе. Посмотрев на рынок, изучив чужие ошибки и предложив интересные решения для всей аудитории, они могут сделать очень хорошо. Достаточно сложно делать прогнозы на таком раннем этапе, но если кто-то и может сделать AR массовым, то это Apple.

Будет достаточно интересно посмотреть на конкуренцию с Facebook, потому что они таргетируют примерно одну и ту же целевую аудиторию. Если на текущем этапе Facebook целится в разные прикладные ниши, связанные с фильтрами и масками и направленные на получение фана, Apple может сделать ставку на мобильные AR-приложения с интерактивностью поверх камеры, например - приложения для работы с интерьерами.

То есть у Facebook задача - чтобы пользователи проводили больше времени в его приложении, в том числе за счет AR-контента. Задача Apple - выпустить телефон, который все захотят, потому что он сможет делать то, чего не могут другие.

Да. Плюс это возможность зарабатывать на приложениях под AR.

Какие механики будут распространены в AR-играх?

Если мы говорим про мобильный вариант AR, то ты в первую очередь ограничен в управлении. В случае смартфона, у тебя как минимум занята одна рука - она всегда держит телефон. То есть интерфейс таких игр будет завязан на управление второй рукой: нажатия, свайпы, работу с гироскопом. Если говорить про планшеты, то там задействованы обе руки, и вариантов управления остается еще меньше, в основном это большие пальцы.

Большая часть интерактива будет фокусироваться на работе с виртуальными объектами - изменение размера, вращение, переключение режимов отображения.

А не для игр AR можно использовать? Например, сделать модель и посмотреть, как она будет выглядеть, до того, как ты распечатаешь ее на 3D-принтере?

Конечно. AR и VR (virtual reality, виртуальная реальность) - они в целом про работу с виртуальными объектами, моделирование.

Это вообще история про разные уровни погружения в ту или иную среду: "Я хочу оказаться на космическом корабле, в новом строящемся доме, на нефтяном танкере посреди океана, хочу примерить на себя одежду, хочу посмотреть, как будет смотреться в комнате новый диван".

Для всего этого есть свои удобные инструменты разного уровня погружения. Например, в случае космического корабля VR обеспечит полное погружение, а для размещения виртуального дивана в комнате лучше подойдет AR.

Что такое ARKit с точки зрения разработчика?

Это SDK (software developer kit, набор инструментов для разработчика), который дает разработчику доступ к камере, к данным сенсоров, к позиционированию в пространстве.

Твое приложение, получая эти данные, понимает, где поверхность, какого она размера, где находится камера, где ты находишься относительно объекта (по данным гироскопа и акселерометра). Из всех этих данных ты получаешь представление о сцене, с которой будешь работать. Камера у тебя - вот здесь, а вот тут - поле ее зрения, где можно отображать и изменять разные объекты.

Это те данные, без которых сделать хорошее приложение практически нереально. Ну или придется самостоятельно собирать всю эту информацию: "стучаться" в гироскоп, в камеру, искать маркеры для анализа ровной поверхности. На рынке есть множество аналогичных по функциональности SDK, которые разрабатываются уже множество лет и помогают разработчикам экономить при создании AR-сценариев.

Благодаря ARKit у тебя появляются инструменты по нативной работе с устройством, которые сильно облегчают создание AR-приложений. Разместить объект в пространстве - не очень сложно, а вот разместить его в конкретной плоскости и закрепить там - уже не так тривиально. Цель ARKit - взять решение этих задач на себя. Дальше это уже вопрос креатива и желания сделать что-то прикольное.

А это дорого - делать AR-контент?

Все относительно. Основные затраты - работа 3D-моделлера, разработчика и дизайнера. Чем проще идея, тем меньше нужно специалистов для ее реализации.

Для того чтобы научить виртуальную мышку бегать по реальному столу и собирать игровые монетки, достаточно одного энтузиаста, совмещающего все эти функции, месяца времени и большого желания.

Новости СМИ

Похожие материалы

Похожее из рубрики

Комментарии (0)
Добавить комментарий