15.12.2018 22:09
Текст: Юрий Сизов

Киберспорт включен в культурную программу II Европейских игр

 Фото: Михаил Терещенко/ТАСС  Фото: Михаил Терещенко/ТАСС
Фото: Михаил Терещенко/ТАСС

И спустя сто лет после возвращения священного олимпийского огня на мировую спортивную арену, благодаря Пьеру де Кубертену, стремление побеждать и стремиться к бесконечному гармоничному совершенству остается естественным стремлением участников состязательных турниров. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в культурной программе II Европейских игр летом 2019 года в белорусской столице утверждены и показательные выступления по киберспорту, сообщает БЕЛТА.

Первой дисциплиной, выбранной для показательного турнира, стал футбольный симулятор FIFA 19. Белорусская федерация киберспорта, по информации агентства, организует масштабный чемпионат с привлечением игроков именитых футбольных клубов Европы и СНГ. Правда, пока детали о формате проведения, перечень клубов и другие детали еще только прорабатываются.

"Включение киберспорта в культурную программу предстоящих состязаний - значимое событие не только для федерации, но и для киберспорта в целом", - с удовлетворением констатировал лидер национальной федерации этого вида соревнований Денис Богуш.

Его коллеги уточнили, что это уже не первый пример сближения традиционного спорта и киберспорта на международной спортивной арене. Во время Азиатских игр 2018 года Олимпийский совет Азии также одобрил появление показательных турниров League of Legends, Hearthstone, StarCraft II, Pro Evolution Soccer, Clash Royale и Arena of Valor с последующим включением их в основную программу 2022 года.

Киберспорт, в котором компьютер моделирует виртуальное пространство, в современном мире достаточно популярен. Правда, не во всех регионах мира его развитие происходит равномерно. Причин для этого, как всегда, великое множество. Они обусловлены и разным уровнем развития экономики, технологических процессов, да и уровнем жизни. Например, африканские страны только сейчас начинают активно включаться в электронную спортивную индустрию, зато австралийцы давно и на равных соперничают с европейскими и североамериканскими коллективами. В компьютерном спорте гораздо больше стран, где киберспорт развит достаточно хорошо и где есть именитые игроки и команды-лидеры. В хоккее, например, канадские, американские, шведские, финские, чешские и российские хоккеисты имеют превосходство в мастерстве над всеми остальными.

Кстати, Россия в далеком 2001 году первой признала киберспорт официальным видом соревнований, хотя через несколько лет чиновники отменили принятое решение из-за недостаточного его развития в регионах. В июне текущего года компьютерному формату был возвращен официальный статус и это стало сигналом для участников рынка и новых потенциальных инвесторов.

По данным мировых аналитиков, 74% денег в киберспорте приносят именно реклама и спонсорство. Два года назад эта сумма составляла уже $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры приносят $40 млн, а продажа билетов - $34 млн, плюс продажа геймерских сувениров, которую оценивают в $19 млн. Киберспорт, как любая новая ниша, привлекает и своей демократичностью. Скажем, фанат "Спартака" вряд ли станет профессиональным футболистом, а вот в киберспорте любой может попробовать свои силы и выиграть приз в любительских соревнованиях. Это можно сравнить с телешоу по поиску талантов - зрители по всему миру склонны молиться за успехи одаренных ребят.

Хотите знать больше о Союзном государстве? Подписывайтесь на наши новости в социальных сетях.