20.06.2019 20:50
    Поделиться

    В культурную программу Европейских игр вошли выступления по киберспорту

    Геймеры дождались - компьютерный спорт на II Европейских играх будет представлен в качестве показательной дисциплины и включен в культурную программу.
    РИА Новости

    Признайтесь - ну кто из вас не проводил время, играя на допотопном компьютере в "Сапера". Ну а пасьянс "Косынка" и вовсе признан самой величайшей игрой в истории и внесен в зал славы Национального музея игр США.

    Более молодое поколение может вспомнить едва ли не повальное увлечение такими играми, как DOOM, Quake или Warcraft. "Компьютерная чума" захватила мир, и даже многие знаменитости с гордостью демонстрировали настойчивым папарацци огромные татуировки с изображением паладина 90-го уровня...

    Мир не стоит на месте, и за последние несколько лет словосочетание "Киберспорт" прочно вошло в нашу жизнь. Что говорить, если еще в 2016 году Министерство спорта Российской Федерации официально признало компьютерный спорт, включив его во всероссийский реестр видов спорта.

    Да, да. Теперь, нажимая на кнопки джойстика или ловко орудуя пальцами на экране своего планшета, можно получать самые настоящие разряды и звания. Но эта отрасль только начала обретать популярность, поэтому многие люди не знают в полной мере, что это, и поэтому продолжают считать игры несерьезным увлечением для детей. Так что же это за спорт?

    "Киберспорт" - это соревновательная компьютерная дисциплина для геймеров, в которой они на практике демонстрируют свои способности в конкретно заданной игре. От простых "казуальных" игр киберспортивные дисциплины отличаются особым упором на индивидуальные и командные навыки всех игроков. Следует учесть, что возраст геймера не регламентируется. Следовательно, им может стать как молодой парень четырнадцати лет, так и уже состоявшийся мужчина, которому больше сорока. Для примера возьмем командную соревновательную игру DOTA 2 или DefenseOfTheAncients 2.

    Это компьютерная многопользовательская игра. Суть игры и ее основной геймплей описываются следующим образом: на одной карте сражаются две команды по пять человек в каждой. Их задача - при помощи своего уникального персонажа и слаженной работы победить команду соперника и уничтожить его "Трон", главный и единственный источник сил игровых персонажей. Достичь этой цели можно при помощи RPG-элемента, а именно: прокачки уровня своего "Чемпиона", экономической системы - заработка денег и покупка внутриигровых предметов.

    Профессиональная команда геймеров должна тренироваться не менее шести часов в сутки. И без выходных

    Для того чтобы выиграть турнир по этой игре, человеку необходимо доскональное знание способностей героев, характеристик предметов и их влияния на возможности игрока, освоение таймингов прохода NPC, реакция и полная ориентация на игровой карте. Овладев в полной мере этими навыками индивидуально, геймер может собрать команду равных по силе игроков, ежедневно тренироваться с ними (не менее шести часов в сутки!) и начать принимать участие в маленьких локальных турнирах. Все это нужно для того, чтобы их заметили и предложили место в Высшей лиге, которая ежегодно дает шанс выиграть крупный денежный приз от нескольких тысяч до миллионов долларов на таких турнирах, как TheInternational (DOTA 2), LeagueOfLegendsSeasonWorldChampionship (LeagueOfLegends), ESL (CounterStrike: GlobalOffensive).

    Суммы за "проведение времени в игре" немалые, из чего следует вопрос: "Откуда такие деньги в индустрии и зачем это нужно создателям игры?"

    Так вот, эти колоссальные суммы призовых фондов создают сами геймеры. Скажем, в DOTA 2 разработчики предлагают юзерам ежегодно приобретать в игровом магазине "сезонный предмет", который стоит 10 долларов. В зависимости от того, как аудитория его раскупает, и формируется сумма призовых. Кроме того, неплохую прибыль приносит продажа сувенирной продукции, билетов на турниры геймеров, ну и рекламные вложения от инвесторов. Создателям игр турниры и чемпионаты обеспечивают стабильную прибыль, приток новой аудитории геймеров, медийную известность. Эти факторы не только позволяют киберспорту развиваться, как полновесной спортивной дисциплине, но и двигают всю игровую индустрию вперед, открывая для людей возможности для заработка на их хобби.

    Правда, у киберспорта есть и оборотная сторона. Согласно опросу Всероссийского центра изучения общественного мнения, 77% молодых людей в стране зависимы от компьютерных игр. Проблема распространеннее, чем алкоголизм и наркомания (64%) и конфликты с родителями (62%). В мире цифры похожие, и поэтому стоит ли удивляться, что министры здравоохранения стран, входящих во Всемирную организацию здравоохранения, одобрили одиннадцатое издание Международной классификации болезней.

    В списке зависимость от видеоигр признается болезнью, если человек не может контролировать свою зависимость, ставит видеоигры выше своих обязанностей или человек продолжает активно играть, даже если это негативно сказывается на его жизни. Документ вступит в силу с 1 января 2022 года.

    Поделиться