25.09.2019 16:55
    Поделиться

    Глава федерации компьютерного спорта не считает киберспорт детской забавой

    Компьютерные игры давно вошли в нашу жизнь и вызывают повышенное внимание во всем мире. Одни, включая Всемирную организацию здоровья, считают их опасными, особенно для молодежи, другие называют забавой и пустой тратой времени, но при этом во многих странах вполне успешно работают киберспортивные федерации, проводятся турниры с миллионными призовыми фондами, создаются профессиональные команды, а специалистов в спорте 21 века обучают тонкостям в серьезных вузах.

    Отрадно, что Россия входит в число наиболее перспективных стран в виртуальных играх - отечественные команды становятся победителями и призерами крупных турниров. Кроме того, уже много лет в стране успешно функционирует Федерация компьютерного спорта России. И работа у ФКС совсем не виртуальная: к примеру, в сотрудничестве с Финансовым университетом при Правительстве РФ в период с ноября 2019 года по апрель 2020-го в стране запустят уже вторую образовательную программу "Управление киберспортом 2.0".

    Ее целью станет в том числе развитие компетенций и практических навыков в таких вопросах, как индустрия и бизнес в киберспорте, управление киберспортивной командой, организация турниров, маркетинг, стриминг и броадкаст, компьютерные клубы и киберарены. К слову, за лучшую дипломную работу будет вручен грант на 100 тысяч рублей от ФКС на реализацию проекта.

    Корреспондент "РГ" встретился с президентом ФКС России Дмитрием Смитом и узнал много нового о современном киберспорте.

    Для многих людей киберспорт уже давно перестал быть чем-то несерьезным. Но в чем вы видите его отличие от классических видов спорта?

    Дмитрий Смит: Во-первых, основной отличительной чертой киберспорта является его доступность, поскольку, например, для игры в хоккей нужен соответствующий инвентарь - клюшка, коньки и так далее. Для нашего же вида спорта все, что вам нужно, есть в вашей семье - компьютер или смартфон. Во-вторых, во время просмотра какого-либо киберспортивного турнира игроку проще обучиться технике игры. В отличие, например, от футбола, в котором мало кто способен повторить трюки Роналду. Отдельно хочу отметить один важный момент: мы не противопоставляем киберспорт традиционным видам спорта, мы не ведем борьбу за аудиторию. Даже наоборот. Существуют исследования, которые показывают, что люди, увлекающиеся киберспортом, в полтора раза чаще занимаются каким-либо традиционным видом спорта.

    Расскажите поподробнее чем занимается ваша организация. Налажены ли контакты с министерством спорта РФ?

    Дмитрий Смит: Само собой, мы бы никогда не добились признания нашего вида спорта без содействия коллег из министерства спорта. Перед нашей организацией стоит целый ряд задач. Прежде всего, как аккредитованная Минспортом структура мы отвечаем за развитие киберспорта на территории нашей страны. Помимо проведений различных турниров и мероприятий в наши обязанности входят разработка всех нормативных документов, в том числе правил компьютерного спорта, квалификационных требований спортивных судей, единых квалификационных требований к спортсменам для присвоения спортивных разрядов и званий, программы развития и стандартов спортивной подготовки спортсменов. Мы занимаемся школами спортивного резерва, то есть помогаем молодым ребятам найти себя в данном виде спорта и построить карьеру. Но стоит сразу отметить, что по закону РФ принимать участие в соревнованиях по нашему виду спорта можно по достижении 14 лет. Также в нашем спорте есть множество различных элементов, которые являются редкостью или отсутствуют в традиционных видах спорта, например дистанционные соревнования. Для этого мы разработали схему мероприятий, которая называется единая система соревнований на удаленных площадках (ЕССНУП). Она позволяет полностью идентифицировать игрока, исключить возможности замены или нечестной игры. Игрок приезжает на аккредитованную площадку, где работают наши судьи-эксперты и именно под их присмотром играет с другими игроками через интернет.

    Когда нам стоит ожидать появление первого в мире мастера спорта по кибердисциплинам?

    Дмитрий Смит: Нужно понимать, что киберспорт сейчас является молодым видом спорта, и на данном этапе развития мы не имеем возможности говорить о присуждении звания мастер спорта. Это история следующего года. У нас с 2017 года есть разработанная, утвержденная министерством спорта и прошедшая регистрацию в министерстве юстиции Единая всероссийская спортивная классификация (ЕВСК) по компьютерному спорту, включающая в себя 1-3 спортивные разряды. Их выполнило уже более 700 человек, поэтому мы только двигаемся в направлении мастеров спорта.

    Какие требования предъявляются для получения разрядов?

    Дмитрий Смит: Этот момент описан в нормативных документах нашего вида спорта, с которыми можно ознакомиться на сайте министерства спорта. Одним из требований является занятие призовых мест на крупных официальных спортивных соревнованиях. Например, у игроков, которые победили на каком-либо крупном турнире, автоматически появляется возможность получить спортивные разряды.

    Будут ли проводиться какие-либо мастер-классы от именитых киберспортсменов, например игроков из Virtus.Pro?

    Дмитрий Смит: Мы взаимодейстувуем со многими командами из России: Gambit, TeamEmpire, Winstrike, в том числе и Virtus.Pro. Они являются хедлайнерами наших мероприятий и служат примером для молодых игроков. Безусловно, мы интегрируем их выступления и мастер-классы в различные финалы наших событий, будь то раздача автографов и фотосессия с кумирами. Но это не самоцель всего мероприятия, а только некий элемент шоу, поскольку полноценное обучение - совершенно другая история.

    В наше время распространен стереотип "Игры - это для детей. Это несерьезно". Как вы планируете его разбить?

    Дмитрий Смит: На самом деле с утверждением, что "киберспорт для детей" спорить сложно, поскольку в соревнованиях зачастую принимают участие старшеклассники и студенты. Но с тем, что "это несерьезно", я не соглашусь. Стоит обратить внимание на ребят, участвующих на крупных соревнованиях по киберспорту, таких как Кубок или чемпионат России по киберспорту. Они не только побеждают, зарабатывая неплохие призовые, но и выстраивают дальнейшую карьеру. У них появляются команды, спонсорские контракты, работа в рекламе и так далее. В наше время киберспорт уже является полноценной возможностью не только для личностного роста, но и профессионального. Это является полноценным бизнесом, который приносит и будет приносить доход.

    Сейчас готовится вторая совместная с Финансовым университетом программа обучения специалистов, а какие ее отличия от первой?

    Дмитрий Смит: Первую программу мы провели в сотрудничестве с Высшей школой экономики. Обучение закончили 15 человек, среди которых были как молодые, так и зрелые люди. Это был новый опыт для федерации, благодаря которому мы поняли, что больше всего интересует нашу аудиторию, смогли внести определенные коррективы в программу обучения. Совсем недавно, мы сделали следующий шаг с учетом прошлого опыта и запустили программу "Управление киберспортом 2.0". В течение полугода мы выпустим еще ряд специалистов. Как вы знаете, киберспорт развивается очень стремительно, рост рынка и аудитории составляет 18-20 процентов ежегодно. Естественно, рынку не хватает квалифицированных специалистов. Для чего люди идут на обучение? Чтобы получить конкретные навыки, которые смогут применить в востребованной сфере для утоления "кадрового голода", и, конечно, чтобы встретиться с действующими экспертами рынка.

    Какая киберспортивная игра наиболее популярна на сегодняшний день?

    Дмитрий Смит: Если мы говорим про Россию, то это, безусловно, Dota2. Возможно, это продиктовано успехами наших команд на международных турнирах, а это истории крайне медийные. Возможно также свою роль в выборе игры сыграл российский менталитет. Если же говорить о мобильном рынке, то конкретно наша организация сосредоточилась на игре ClashRoyale. Но в России играют не только в эти игры. Многие отдают предпочтение жанру RTS, то есть стратегиям в реальном времени, соревновательным карточным играм, таким как Hearthstone, или же шутерам от первого и третьего лица. Так что я бы сказал, что на данный момент безоговорочным лидером является Dota 2, но рынок пребывает в таком состоянии, когда в любой момент пальму первенства может вырвать какая-либо другая игра.

    Поделиться