12.10.2019 15:12
    Поделиться

    Аудитория киберспорта в России выросла до 12 млн человек

    Аудитория киберспорта в России в 2019 году перешагнула отметку в 12 млн человек и продолжает расти в среднем на 20 процентов ежегодно. Такие данные приводятся в исследовании аналитической компании Nielsen. По данным специалистов, вслед за аудиторией в киберспорт активнее идет и бизнес.

    "Киберспорт становится все более эффективным каналом для коммуникации с молодой аудиторией, - говорит руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе Майкл Хейна.

    - Большая часть геймеров - молодежь до 18 лет, которая не просто "сидит за компьютером в своих танчиках" и так развлекается, но и интересуется геймингом как профессиональным видом спорта, - считает руководитель проектного офиса Института развития интернета Оксана Подварко. - Киберспорт вошел в культуру поколения Z, превратился в атрибут взросления, как и вся цифровая среда, окружающая детей XXI века.

    Напомним, ранее Институт развития интернета предложил Министерству просвещения ввести в школах факультативные уроки по киберспорту. Это, по мнению авторов инициативы, способствовало бы развитию навыков командной игры, стратегического и абстрактного мышления, логики, скорости реакции и креативности у школьников.

    Программа киберспортивных факультативов предложена школам как пилотный проект. Это могут быть курсы по выбору для учеников старшей школы, экспериментальные группы на базах технически оснащенных учреждений. Предложение разрабатывалось при участии Федерации компьютерного спорта России (ФКС).

    - Такие факультативы могут стать альтернативой свободному времени, которое ребенок все равно проведет за компьютером. Где при этом не будет наставника, не будет никакого контроля, - говорит Оксана Подварко. - Формат факультатива не предполагает игру вместо уроков, но дает возможность с пользой поиграть в свободное время, больше узнать о специфике киберспорта. Который, кстати, называют "спортом для интеллектуалов". Потому что киберспортивные игры требуют высоких командных навыков, персональной концентрации и развития логического мышления, принятия стратегических решений и скорости реакции.

    Кстати, по данным Института развития интернета, киберспорт уже является учебной дисциплиной в нескольких скандинавских странах. С 2016 года он включен в обязательные программы в ряде школ в Швеции и Норвегии. А в американских школах с 2018 года проводятся официальные киберспортивные турниры.

    У России тоже есть свои проекты. В прошлом году ФКС России запустила проект Всероссийской интеллектуально-киберспортивной школьной лиги для старшеклассников. Кроме того, недавно Россия вошла в учредительный комитет Европейской федерации киберспорта. И теперь к нему предъявляются обычные спортивные требования, от медицинского контроля за состоянием игроков до разработки оптимальных программ тренировок.

    Поделиться