Поделиться

    Производство игр стало стабильно развивающейся отраслью экономики

    Российская игровая индустрия переживает бум. Сегмент мобильных игр, например, только за прошлый год вырос на 39 процентов. Способствует этому пандемия, которая в свою очередь стала двигателем многих отраслей экономики, ориентированных на цифровизацию. По мнению экспертов, такая ситуация - надолго.
    Сергей Николаев/РГ

    Те, кому сейчас 50-60 лет, - последнее поколение, которое не играет в игры. Люди стали играть активнее начиная с весны 2020 года на фоне ограничений и не бросили, когда ограничения стали мягче. Способствовала этому цифровизация не только развлечений, но и рабочих процессов, а также социальной жизни, шопинга. Массовый переход в интернет коснулся и сферы образования - формат онлайн-обучения все еще продолжает наращивать темпы, напоминает Михаил Пименов, директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта Университета "Синергия".

    При этом играть дешевле, чем сходить в ресторан или кино. Поэтому на фоне падения доходов и ограничения возможностей игры показывают рост - они позволяют вырваться из неприятной реальности и вызывают положительные эмоции, потому что являются мощным антидепрессантом, поясняет Андрей Коротков, CEO Zillion Whales. Цифры подтверждают этот тезис: только в первом полугодии 2020-го расходы россиян на видеоигры увеличились на 21 процент и составили 1,15 миллиарда долларов.

    Особенно хорошо это видно на сумме покупок - за 2020 год сумма продаж в отрасли онлайн-игр выросла на 86 процентов, а уже в первом квартале 2021-го сумма продаж игрового сектора превышает показатели прошлого года на 53 процента, подсчитывает Анна Гидирим, руководитель российского подразделения Admitad.

    Удаленка оказала и еще одну услугу разработчикам игр: за прошлый год многократно возрос спрос на компьютеры для учебы и работы на дому, возможности которых пользователи так или иначе тестировали играми. Однако к такому повороту не были готовы сами поставщики "железа" - глобальный дефицит комплектующих начался и сохранится как минимум до конца 2021 года, прогнозирует Дмитрий Кравченко, гендиректор Acer в России.

    В целом для дальнейшего увеличения числа игроков есть достаточно факторов: распространение высокоскоростного интернета и появление Сети в труднодоступных районах страны, рост популярности игр на мобильных устройствах, развитие киберспорта, смена поколений и развитие облачного гейминга, перечисляет Ксения Лапшина, автор-аналитик QBF.

    Однако в отрасли есть определенные проблемы, и их так или иначе нужно решать.

    Ключевая - это кадровый голод, характерный для новых отраслей. Не хватает как разработчиков и гейм-дизайнеров, так и менеджеров, подготовка которых не укладывается в существующую систему образования. Кроме того, игровая индустрия, как и любая творческая деятельность, привлекает большое количество так называемых городских сумасшедших. В итоге на рынке складывается серьезная конкуренция, но большое количество кандидатов без релевантного опыта затрудняют поиск действительно квалифицированных кадров, сетует Андрей Коротков, CEO Zillion Whales.

    Играть для пользователя сегодня дешевле, чем сходить в ресторан или кино

    Вторая проблема - нехватка профессиональных компетенций. Так, если в вопросе мобильных игр экспертный уровень российских специалистов в чем-то даже выше американских, то сделать высокобюджетный (а значит, и технологически сложный) проект уровня ААА для консолей или ПК они не всегда могут. Во многом эту ситуацию, уверен Коротков, определяют инвесторы, которые не готовы к долгосрочным вложениям, - на разработку такой игры может уйти до пяти лет. Решению ситуации могли бы способствовать изменение законодательства и снятие ограничений на иностранные инвестиции.

    В свою очередь, Алексей Рыбаков, гендиректор IT-компании Omega, предлагает не драматизировать ситуацию с кадрами. По его мнению, этот дефицит обусловлен вниманием бизнеса к растущей отрасли в целом, снижением порога для входа в нее. Обычно более мощная с точки зрения подготовки компания разрабатывает популярный "движок" (техническую часть игры), а затем предлагает другим командам купить его, а они, в свою очередь, разрабатывают (штампуют) на основе этого "движка" десятки подобных игр. Таким образом, создание чего-то нового становится уделом лишь лидеров отрасли, а создание клонов не требует особой технической кадровой подготовки, уверен Рыбаков. Подобное разделение сфер влияния снижает нагрузку на рынок труда.

    Не все просто и с законодательной базой. По мнению Александры Барановой, управляющего партнера Baranova&lawgroup, нарушение норм законодательства РФ разработчиками игры может стать фатальным для существования самой игры. Основной пласт юридических проблем, с которыми могут столкнуться разработчики игры, - это вопросы интеллектуальной собственности и правомерность контента для определенной возрастной категории.

    С точки зрения правового поля гейм-индустрия у нас никак не регулируется, уверена Елена Жабинская, директор по развитию бизнеса Teleperformance Russia group. Например, в Китае проблема игромании стоит на государственном уровне, власти пристально следят за тем, сколько времени люди проводят "в игре", сколько денег на это тратят и кто именно и во что играет. В стране обязательная верификация: для доступа к играм пользователи предоставляют персональные и паспортные данные, а также проходят проверки на соответствие возрастным ограничениям. И если российские разработчики хотят выводить свои продукты на рынки других стран, им необходимо учитывать интересы не только местной аудитории, но и государства.

    Тем временем

    В 2020 году случилось значимое для индустрии событие: онлайн-игры начали конкурировать с социальными сетями, создавая дополнительные ценности (неигровые события) в виртуальном пространстве. Здесь могут проводить выступления артистов, имитировать медиа, а также рекламировать и продавать реальные товары.

    Прямая речь

    Наталья Ханова, кандидат медицинских наук, педиатр, неонатолог, доцент кафедры факультетской педиатрии РНИМУ им. Н.И. Пирогова, главный редактор пермской краевой школьной газеты "Перемена-Пермь":

    - Виртуальные игры не только формируют новый рынок, но и влияют на здоровье человека, на медицинскую науку. В журнале JAMA, издаваемом американской ассоциацией медицины, были опубликовано исследование, показавшее, что игру можно использовать для выявления рискованного поведения у пациентов с опиоидной зависимостью. Данная зависимость приводит к формированию поведения, отличающегося от нормы, социальной дезадаптации. Ученые создали азартную компьютерную игру, которая позволяет выявить пациента на грани срыва.

    Играя, человеку приходится делать выбор между гарантированным маленьким вознаграждением и лотерейным ходом с неизвестным риском. Технология позволила выявить людей с ярко выраженным рискованным поведением в игре, которые в течение недели снова начинали принимать опиоидные препараты. Связь рискованного поведения и опасности рецидива подтверждалась и клиническими опросами. Игра помогала врачам вовремя назначить лечение и предотвратить повторный прием наркотиков. С другой стороны, игра вызывает психологическую и физическую зависимость у человека, особенно у детей. Игромания формируется в семьях с четырьмя типами воспитания: травмирующий (ребенок подвергается эмоциональному или физическому насилию), требовательный (ребенку предъявляются завышенные требования), лицемерный (родители лгут ребенку, ему трудно ответить на вопрос "кто я?"), непоследовательный (родители не могут договориться о методах воспитания).

    Социальная изоляция, связанная с ограничениями из-за новой коронавирусной инфекции, усугубила игроманию и способствовала росту психических расстройств среди подростков. И тут игра помогала и взрослым людям, и детям уходить в желаемую реальность. И тех, и других к этому толкала внутренняя и внешняя мотивация. Одни геймеры таким образом переставали выполнять свои реальные роли, другие во время игры отвлекались от сложной ситуации, снимали тревогу, третьи - компенсировали свою растерянность целостностью личностью игрового героя, четвертые - оказывались в игре, где будущее оговорено четкими правилами, а значит, понятно и безопасно. В любом случае мы получили целую многотысячную армию людей, которые не готовы адаптироваться к новой реальности, но отлично чувствуют себя в виртуальной и это глобальная проблема и для врачей, и для психологов, и для родителей, и для педагогов. Думаю, в скором будущем медицинское сообщество объединится для помощи людям с игровой зависимостью. Нас ждут форумы и конференции, научные исследования, посвященные этой проблеме.

    Поделиться