К примеру, призовой фонд завершившегося недавно чемпионата мира по игре Dota 2 - The International составил 40 миллионов долларов. Кстати, более 18 миллионов из этой суммы досталось победителям чемпионата - российской команде Team Spirit. Пятеро спортсменов - это молодые парни, которые (в прямом смысле этого слова) играючи стали миллионерами.
Игровые технологии сейчас все больше рассматриваются не только как способ по-легкому заработать денег, но и как перспектива профессионального и карьерного роста. Ученые из Санкт-Петербургского университета телекоммуникаций имени Бонч-Бруевича даже занялись изучением возможностей включения киберспорта в образовательную программу.
Впрочем, речь, конечно, идет не об учебном курсе компьютерных игр в чистом виде. Тем более что начинать тренировки, как и в любом другом виде спорта, необходимо в достаточно раннем возрасте. А начинать с нуля обучать владению навыками компьютерных игр 17-18-летних ребят достаточно нелепо. Как правило, официально участвовать в соревнованиях разрешено с 14 лет, так что в вуз такие ребята приходят уже состоявшимися профессионалами.
Как пояснил начальник студенческого культурно-досугового центра Санкт-Петербургского государственного университета телекоммуникаций им. проф. М. А. Бонч-Бруевича Артур Годлевский, в университете студенты могли бы учиться важным сопутствующим навыкам и компетенциям, которые в принципе применимы в цифровых технологиях, в том числе и в компьютерном спорте. В первую очередь это навыки программирования, маркетинга, менеджмента, организации интернет-трансляций и других, узкоспециализированных составляющих цифровых технологий. При желании полученные компетенции выпускники таких вузовских отделений смогут применять в любой профессии, в том числе и при организации интернет-игр.
- Наш университет занимается изучением этого вопроса с 2014 года, и мы уже ведем подготовку в рамках дополнительного образования или факультативных занятий, - говорит он. - Но мы не можем включить компьютерный спорт в учебную программу, поскольку на него нет образовательного стандарта. Замечу, правда, что на самом деле его нет и для других видов спорта. Сейчас мы по заказу Ростелекома детально изучаем, каким образом можно было бы включить занятия по киберспорту в учебную программу. И тут мы в первую очередь рассматриваем региональную подготовку кадров компьютерного спорта: судей, организаторов, юристов.
О необходимости подготовки профессиональных кадров говорит и менеджер киберспортивных проектов Университета ИТМО Савелий Брага.
- В киберспорте мнение тренера вторично, здесь все меряется цифрами. Значит, в первую очередь этой отрасли на кадровом рынке нужны аналитики, - подчеркивает Савелий Брага. - Но специалистов, умеющих грамотно и качественно работать с большими базами данных, пока очень мало. Наш вуз пытается поменять ситуацию. У нас уже идет курс подготовки менеджеров этого направления.
По словам Артура Годлевского, в киберспорте еще много того, что в ближайшее время необходимо менять. Ведь, несмотря на глубокий коммерческий подтекст, все же это официальный вид спорта. Федерация спорта сейчас многое делает для того, чтобы внести в эту среду понимание понятия "спортивная культура", сформировать общие правила и традиции.
Кто знает, возможно, когда-нибудь этот вид спорта войдет в олимпийскую программу. Ведь он очень зрелищен и привлекает огромное количество болельщиков.
Хотя, конечно, как поясняют специалисты, тут есть нюансы. Один из которых - вопрос интеллектуальной собственности. В отличие от других видов спорта, у каждой игры, задействованной в киберспорте, есть свой автор-разработчик. И далеко не каждый из них готов передать ее для участия в Олимпийских играх.
Кроме того, сама природа компьютерных игр требует постоянных изменений и обновлений. Разработчик постоянно вносит добавления, которые иногда кардинально меняют условия и требования. И это один из законов популярности игр, влияющих на доходность продукта. И никто из разработчиков не даст гарантии, что на протяжении даже хотя бы пяти лет он не будет вносить изменения, ведь в этом залог коммерческого успеха.
Впрочем, в этом вопросе есть и другая сторона, по поводу которой в обществе сформировалось уже достаточно устойчивое мнение. Речь о личностной деформации любителей проводить время в виртуальной реальности.
По мнению специалистов, киберспорт, как и любой другой спорт больших достижений, требует от игроков глубокого погружения и продолжительных тренировок. А учитывая то, что участники долгое время проводят за компьютером неподвижно, необходимо предусмотреть и психологическую, и физическую гигиену подготовки. Тем более что обычный тренировочный день у киберспортсменов может быть даже жестче, чем, скажем, у футболистов.
- Наша кафедра проводила специальные исследования особенности нервной системы геймеров, - говорит доцент кафедры психологии профессиональной деятельности Института психологии Российского государственного педагогического университета им. А. И.?Герцена Ирина Богдановская. - И вопреки расхожему мнению, что все геймеры - лентяи, не способные добиться успехов в жизни, мы пришли к выводам, что для большинства из них характерны сильная, уравновешенная нервная система и склонность к логике. А в процессе тренировок они приобретают дополнительные качества, такие как пространственное внимание, многозадачность и сосредоточенность на главном.
Так что киберспорт - интеллектуальное занятие с тяжелым режимом тренировок и большой конкуренцией. Главное, по мнению специалистов, не перейти грань, где кончается спорт и начинается зависимость.