- На базе университета мы планируем вести исследования и подготовку кадров для индустрии киберспорта. После этого откроются широкие профессиональные возможности для молодежи и людей различного возраста и сфер деятельности. Совместно с Федерацией компьютерного спорта (ФКС) России наш университет будет проводить научные исследования, связанные с тематикой компьютерного спорта, а также выступать площадкой для проведения тематических конференций, "круглых столов" и мастер-классов, - рассказала ректор вуза Любовь Выборнова. - Кроме того, мы рассчитываем стать точкой притяжения выпускников школ и колледжей, интересующихся киберспортом.
Свою помощь в организации обучения будущих тренеров и судей готов предоставить судья первой категории, член молодежного совета при ФКС России Дмитрий Загреков. Также в университете отмечают, что вуз предварительно достиг договоренностей с компьютерными клубами Тольятти о предоставлении их мощностей для проведения занятий будущих тренеров и спортсменов.
А не так давно тольяттинский вуз представил свою команду "Кибер ПВГУС". Она уже зарегистрировалась для участия в стартовавшем на днях Международном студенческом киберспортивном турнире по Dota 2 и League of Legends "Битва за науку".
Кстати
Киберспорт пользуется популярностью во всем мире, и, естественно, одними из самых активных участников этого движения являются студенты. Исследования подтверждают, что киберспорт развивает интеллект, способствует развитию навыков быстрого принятия решений, учит работать в команде. Компьютерный спорт находится на стыке спорта, технологий, инноваций и образования.
В 2019 году проводилось международное исследование среди школ и высших учебных заведений в Северной и Латинской Америке, Азиатско-Тихоокеанском регионе, Европе и на Ближнем Востоке. Выяснилось, что в каждом пятом образовательном учреждении уже есть киберспортивная программа, а 71% рассматривают или могут рассмотреть возможность ее добавления в будущем, утверждает Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding.
Наличие киберспортивных программ повышает привлекательность проживания в студгородках, помогает набору студентов и диверсифицирует обучение. Еще это способ привлекать студентов на специальности, которые обозначают аббревиатурой STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Например, 62% участников студенческих соревнований по League of Legends - именно "технари".
Учебные заведения также считают, что киберспорт помогает развивать полезные в дальнейшей работе навыки и умения. Например, университет SUNY Canton внедрил киберспортивные программы при обучении на гейм-дизайнеров и разработчиков, специалистов по кибербезопасности, технологической связи, графическому дизайну и мультимедиа.
Опасения, связанные с высокими затратами на киберспортивные программы, не всегда верны: 68% учебных заведений оценивают свои ежегодные расходы на киберспорт в пределах 10 тысяч долларов. Киберспортивные программы могут быть как спортивными, когда у образовательного учреждения есть своя команда для соревнований с другими школами/вузами, так и рекреационные в виде секций и факультативов.
В октябре этого года российская команда Team Spirit стала чемпионом мира по компьютерной игре Dota 2. А в декабре по этой дисциплине пройдет киберспортивный турнир при поддержке минобрнауки, где будут соревноваться вузовские команды.
Подготовил Иван Черноусов