Хорошо, если у вас есть шахматы, карты, домино или лото. Можно начать с них. Еще лучше, если вы закупились перед праздниками не только продуктами, но и новыми настольными играми. Но даже если ничего этого нет, не отчаивайтесь. Специально для вас Айвен Бретт написал книгу "Отложите телефон. 100 игр и развлечений без гаджета и реквизита" (Издательство "КоЛибри").
Автор верит в то, что игры помогут сблизить людей, наладить общение, побудить к творчеству, согреть, остыть или прервать неловкое молчание... В наше время, когда одним нажатием пальца можно получить огромное количество развлечений и информации, невероятно легко оказаться в изоляции от тех, кто находится совсем рядом. Это не значит, что телефоны и компьютер - зло, но у них есть неплохая альтернатива. Подходящая игра в подходящей ситуации бывает лучше всего на свете.
Эта книга - одна большая зеленая пусковая кнопка игрового автомата. Каждая глава - новая ситуация, в которой вы можете оказаться - неожиданно нагрянули гости, долгая поездка, унылая пробка или невыносимые дети. И в каждой - 10 игр, в которые можно сыграть. Есть игры вдохновляющие и трудные, а есть веселые, забавные и даже нелепые. Выбирайте любую на ваш вкус. Ведь, что наша жизнь - всего лишь игра.
Вот вам пять любопытных и захватывающих вариантов на выбор.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ. Угадайте тайное слово при помощи рифм и синонимов. В каждой партии этой игры создается настоящее рифмованное стихотворение.
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ: Ничего.
КАК ИГРАТЬ
Это настоящая классика. "Крэмбо" - это появившаяся еще в Средние века простая игра на угадывание, в которой используются рифмы.
Один из участников - "рифмоплёт" - загадывает слово. Можно начать с коротких (односложных) слов, а потом, освоившись с игрой, перейти к словам более сложным.
Предположим, рифмоплёт загадал слово "кровь". После этого он придумывает другое слово, рифмующееся с загаданным, и начинает игру следующими словами: Я знаю слово, которое рифмуется со словом "любовь".
Теперь участники игры знают, что им нужно угадать слово, рифмующееся со словом "любовь". Но им нельзя высказывать свои догадки напрямую. Они должны только намекать на те слова, которые они имеют в виду.
Например, один из угадывающих придумывает слово "морковь".
Тогда он спрашивает: Это корнеплод?
Рифмоплёт отвечает: Нет, не морковь.
Другой угадывающий спрашивает, например: Это "еще раз"?
Рифмоплёт отвечает: Нет, не вновь.
Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из угадывающих не предложит описание, явно подходящее к загаданному слову. Тогда рифмоплёт должен ответить: Да, это кровь!
ПРИМЕР
Рифмоплёт. Я знаю слово, которое рифмуется со словом "рог".
Угадывающий No 1. Это куча сена?
Рифмоплёт. Нет, это не стог.
Угадывающий No 2. Это когда сумел?
Рифмоплёт. Нет, это не смог.
Угадывающий No 3. Это то, чего много у сороконожки?
Рифмоплёт. Нет, это не ног.
Угадывающий No 1. Это маленькая лодка?
Рифмоплёт. Нет, не катерок.
Угадывающий No 2. Это часть слова?
Рифмоплёт. Да! Это слог!
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ. Поиграв в эту простую игру на запоминание, вы никогда больше не взглянете на обстановку комнаты теми же глазами.
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ: Ничего.
КАК ИГРАТЬ
Эта игра меняется прямо на ходу, потому что чем больше партий вы сыграете, тем лучше участники будут знать, что их окружает.
Все очень просто. В отличие от большинства других игр в книге, на участие в этой даже не обязательно соглашаться. Один из присутствующих, "вопрошатель", без предупреждения просит другого, "ответчика", закрыть глаза. Затем вопрошатель задает ответчику простой вопрос о чем-нибудь, находящемся в том же помещении.
Например:
• Что лежит на кухонном столе у тебя за спиной?
• Сколько на столе вилок?
• Какого цвета мои бусы?
• Сколько людей нарисовано на картине, которая висит у двери?
• Сколько картофелин осталось у тебя на тарелке? ("Этот вопрос больше всего уместен, если вы едите картошку, но может быть использован и в других ситуациях. Я всегда ношу в кармане картофелину как раз на такой случай: чтобы преподнести сюрприз другому играющему, когда он откроет глаза", - говорит автор.)
Разумеется, задача ответчика - правильно ответить на вопрос, не открывая глаз.
Дав ответ, ответчик неизбежно открывает глаза, чтобы проверить, не ошибся ли он, и начиная с этого момента сидящие за столом смотрят на все то, что их окружает, гораздо внимательнее. Обычно уже после второго вопроса можно задавать гораздо более трудные вопросы.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ. Веселая, соревновательная и на удивление привязчивая игра на правописание.
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ:
• Карандаш и бумага или грифельная доска (но можно обойтись и без них).
КАК ИГРАТЬ
Эта игра, в которую отлично играть с закрытыми глазами, развалившись в гамаке, может развлекать вас сколь угодно долго. Ваша задача - добавлять к слову по букве так, чтобы не получить законченного слова. Участники по очереди называют следующие буквы, добавляя их к уже названным буквам слова (причем задуманные слова изменяются по ходу игры). Так продолжается до тех пор, пока один из играющих не получит целого слова. Тогда этот участник теряет одну "жизнь".
Иногда вы можете заподозрить, что ваш соперник просто блефует и добавляет букву, которая не позволяет получить никакого существующего слова. В таком случае вы можете сказать: "Проверка!": тогда ваш противник обязан назвать слово, которое он задумал. Если в уже названных буквах есть ошибка или они не образуют никакого слова, этот участник теряет одну "жизнь". Однако, если у него действительно было задумано существующее слово, "жизнь" теряете вы.
Все участники начинают игру, имея в запасе пять "жизней". Побеждает тот, у кого останутся "жизни", когда все остальные потеряют свои.
ПРИМЕР
Первый раунд. Участник No 1 пишет букву Т.
Участник No 2 пишет букву Р, имея в виду слово "ТРИ".
Участник No 1 не может написать букву И, потому что тогда получится законченное слово "ТРИ". Он пишет О.
Участник No 2 не может написать букву Н, потому что тогда получится целое слово "ТРОН", или Е, потому что тогда получится "ТРОЕ". Он пишет П, имея в виду слово "ТРОПА".
Участник No 2 теряет жизнь, потому что ТРОП - законченное слово.
Второй раунд. Участник No 2 пишет букву Б.
Участник No 1 пишет Л.
Участник No 2 пишет И.
Участник No 1 мог бы написать З, К, Н или Ц, но каждая из этих букв закончила бы слово. Ему не приходит в голову написать С, чтобы повести игру к слову БЛИСТЕР; вместо этого он решает блефовать. Он добавляет букву М и надеется, что противник поверит, будто он нашел какое-то слово.
Участник No 2 долго смотрит на буквы БЛИМ, но в конце концов говорит: "Проверка!"
Участник No 1 не может закончить слово. Участник No 1 теряет "жизнь".
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ. Простая подвижная игра, в которой один участник должен угадать, кто руководит действиями остальных.
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ: Ничего.
КАК ИГРАТЬ
Сядьте или встаньте в кружок. Играть можно и так, и эдак; все зависит от того, насколько активно вы собираетесь участвовать. Один из участников игры выходит из комнаты, а остальные решают, кто из них будет ведущим. В каждом раунде эта роль переходит к другому участнику, так что начинать можно с кого угодно.
Когда уходивший участник возвращается, все остальные начинают выполнять какое-нибудь повторяющееся движение, например, хлопать себя по коленям или щелкать пальцами. Время от времени, например, каждые десять секунд, ведущий меняет это движение, и все участники игры делают то же, как только замечают это изменение. В начале изменения движения могут быть малозаметными: например, сначала вы потираете предплечье, потом похлопываете по нему, потом похлопываете по плечу.
Угадывающий может входить в круг играющих или оставаться снаружи, переходить с места на место сколько захочет. Его задача - определить, кто ведущий. Он может пытаться заметить переглядывания или попробовать заметить, кто переходит к новому движению раньше остальных. Поэтому прочим игрокам нужно как можно быстрее реагировать на изменения в поведении ведущего.
Когда угадывающему покажется, что он определил ведущего, он называет его имя. Если он угадал правильно, он возвращается в круг, другой участник игры выходит из комнаты, и начинается следующий раунд. Если нет, ведущему следует перейти к чуть более заметным изменениям движений. Например, если угадывающий ошибся в своих догадках три раза, ведущий может перейти от поглаживания живота прямо к хлопанью в ладоши. Резкое изменение поведения и новый звук могут навести угадывающего на правильный ответ.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ. Тсс!
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ: Ничего.
КАК ИГРАТЬ
Великолепно! Игра, в которой все должны вести себя как можно тише! Ну да... Но на самом деле не так все просто, потому что цель игры - заставить противника издать звук. Вы можете делать все что угодно - корчить гримасы, сверлить противника взглядом, изображать гориллу.
Считаются любые звуки, так что не пропустите звук шагов, вздох или случайное хмыканье.
Дело в том, что невозможность издавать звуки делает атмосферу гораздо более напряженной. Если вам всего лишь нужно кого-нибудь утихомирить, попробуйте игры из главы "Просто развеяться" (глава 10). В этой же игре требуются самоконтроль и самообладание... так что особо расслабиться не удастся.
В этой игре есть одно важное правило: в ней запрещен любой физический контакт. Разумеется, если как следует стукнуть соперника, он непременно издаст какой-нибудь звук. Но так ли это интересно?
УСЛОЖНЕНИЕ
• Что, если оба участника попытаются заниматься обычными повседневными делами, не издавая никаких звуков? Попробуйте разобрать носки по парам, вместе приготовить ужин или забрать детей из школы в полной тишине. Интересно, как это повлияет на ваше восприятие мелких, незаметных действий...