09.06.2022 16:33
    Поделиться

    Перевоспитать пирата: краткая история интеллектуальной собственности на игры в России

    История российского игрового бизнеса - захватывающие американские горки. Если в начале 1990-х в стране доминировал ворованный контент, то уже через несколько лет игры российских разработчиков официально продавались по всему миру и не уступали по качеству лучшим произведениям западных или японских студий, а вчерашние пираты стали миллионерами. Вспоминаем главные этапы развития нашего геймдева вместе с юристом "Онлайн Патента", патентным поверенным, экспертом в патентовании IT-разработок Александром Киселевым.
    Онлайн Патент

    1990-е: от первых шедевров к пиратской гавани

    История геймдева в России началась со скандала, связанного с кражей интеллектуальной собственности, причем жертвой стали наши разработчики.

    В 1985 году советский программист Алексей Пажитнов разработал легендарный тетрис - гениальную в своей простоте игру с геометрическими фигурами. Копирайт на нее получила Академия наук СССР. Вскоре тетрис стал популярным у программистов стран социалистического блока. В Будапеште с игрой познакомился британский бизнесмен Роберт Стайн, который руководил фирмой, продававшей венгерский софт на Запад. Предприниматель просто скопировал игру у венгерских ученых, а затем объявил, что купил на нее права, - он не думал, что советские разработчики будут судиться.

    Стайн продал права на ворованный тетрис нескольким компаниям. Но в итоге ему все-таки пришлось покупать лицензию у разработчиков. Советской фирме, занимавшейся экспортом, удалось обвести ушлого британца вокруг пальца благодаря хитрости: он и его контрагенты получили права на распространение игры не на всех платформах, а лишь на компьютерах. Эта версия была не особенно востребована. Самая ценная лицензия - на ручные видеоигры - была выгодно продана японскому гиганту Nintendo. В том, что компания смогла раскрутить Game Boy - одну из самых популярных портативных игровых приставок в истории, - есть заслуга и советской игры.

    Впрочем, вскоре началась совсем другая эпоха. Рынок цифровых развлечений независимой России быстро захватили пираты, которые безнаказанно копировали и распространяли продукцию иностранных компаний. Нелицензионными в 1990-е были все софты, начиная от пользовательских компьютерных игр и заканчивая офисными программами в государственных структурах. В первой половине 1990-х в России было несколько интересных разработчиков игр, например, Gamos или Nikita - студия, выпустившая во многом опередивший свое время космический симулятор "Паркан". Но развиваться нормально на этом диком рынке им было крайне сложно.

    Для миллионов россиян, чье детство пришлось на 1990-е годы, главным проводником в мир цифровых развлечений стала приставка Dendy. Сама она была нелицензионным аппаратным клоном Nintendo Famicom - оригинальная приставка попросту не продавалась в России. Пиратское копирование архитектур приставок в те годы было обычным делом, особенно в развивающихся странах, где оригинальные американские и японские устройства либо не продавались, либо стоили заоблачных денег. Первопроходцем здесь стала Бразилия, где клоны приставок Atari появились еще в начале 1980-х. Главным же производителем таких устройств - их часто называют "фамиклонами" - стал Тайвань. Там выпускались и первые партии Dendy, но потом производство было перенесено в материковый Китай. Естественно, пиратскими были и игры для Dendy - как, впрочем, и большинство игр для любых других платформ.

    Почему пиратам удалось полностью захватить игровую индустрию?

    Во-первых, у производителей оригинальных игр (да и любого другого софта) тогда просто не было технологических возможностей предотвратить кражу своего творения. "Даже если пользователь не мог скопировать консольную игру "на коленке", это легко делалось на промышленном производстве", - поясняет Александр Киселев.

    В середине 1990-х появились первые приставки, которые использовали CD-диски, - Sony PlayStation и Sega CD. "В целом, ситуация сохранилась, но стала более интересной, - говорит Киселев. - Защита от копирования на игры ставилась, но через какое-то время все научились обходить ее, используя более современные пишущие дисководы и разблокированные программы для нарезки дисков". Еще один способ, который полностью ломал защиту ПО, - восстановление системы, на которой запущен лицензионный софт, из образа.

    Вторая причина господства пиратов банальна - лицензионные игры в те годы стоили слишком дорого, и большинство россиян просто не могли их себе позволить. "К примеру, диск мог стоить 50 долларов, а средняя зарплата москвича в определенные моменты могла быть всего 5-10 долларов", - говорит Киселев. А пиратские игры стоили в десятки раз дешевле.

    Поначалу производители, преимущественно зарубежные, пытались привлекать граждан за использование пиратских приставок и пиратских копий игр. Но от этой практики быстро отказались, отмечает патентовед. Уже к середине 1990-х огромный пиратский рынок стал фактически легальным. Пиратские игры заворачивали в качественные упаковки с хорошими обложками, так что покупатель даже не догадывался, что приобретает игру незаконно. Иностранные компании не стремились судиться с российскими производителями, которые в открытую выпускали пиратские игры. Более того, по словам Александра Киселева, они сами были в этом заинтересованы - и это третья причина распространения пиратства.

    "Производители смотрели сквозь пальцы на продажи чисто русскоязычных локализаций, которые не мог бы купить, к примеру, пользователь из США. Только англоязычные диски интересовали полицию во время рейдов на рынки электроники, - объясняет эксперт. - И это всех устраивало. Пока потребитель постепенно привыкал к их продукции, компании просто ждали, когда он станет более платежеспособным и сможет позволить себе покупать лицензионные продукты".

    Киселев отмечает, что такое отношение было даже у Microsoft - до середины 2000-х компания спокойно воспринимала то, что пиратские версии ее программ используются повсюду, вплоть до государственных организаций.

    Начало новой эры: рынок становится цивилизованным

    В конце 1990-х - начале 2000-х российский потребитель начал понемногу переходить на лицензионные игры и софт. Способствовали этому и мощный экономический скачок, и усилия российских предприятий, которые стремились вывести рынок из тени.

    Огромную роль в победе над пиратством сыграла "Бука". Эта компания, основанная в 1994 году, стала первым крупным российским дистрибьютором исключительно лицензионных приставок и игр. "Первым нашим партнером стала компания Sega, у которой мы закупили Mega Drive 2 и партию игр - Tiny Toon, Sonic и Marco Polo, - рассказывал один из основателей компании Алексей Михайлов. - Позже подтянули контакты и с Sony, начали возить PlayStation, но кризис 1998 года почти похоронил это дело, и мы переключились на компьютерные игры". После дефолта доходы россиян сильно упали. Но руководство "Буки" изобрело принципиально новую дистрибьюторскую модель, которая сделала официальные игры гораздо доступнее.

    Дело в том, что в 1990-х игры продавались со множеством сопроводительных материалов - плакатами, мерчем, рекламными буклетами, брошюрами и так далее. Естественно, стоимость набора была высокой. Такие издания в России плохо продавались и до дефолта, а после стали совсем недоступными. "Бука" первой стала продавать игры в радикально бюджетном формате "джевел-кейс" - диск и коробка. Это позволило снизить цену на лицензионные версии с 25-50 до 7 долларов - пиратские копии стоили примерно столько же. При этом цена выставлялась именно за отдельный диск, а игры тогда могли выходить на двух или трех носителях - неискушенный российский потребитель, привыкший платить за количество, гораздо лучше воспринял такую модель ценообразования.

    Первой игрой, изданной "в джевеле", стал графический квест "Петька и Василий Иванович" от российской студии S.K.I.F. Выпустили его в самый разгар экономического кризиса. Вторыми были популярнейшие "Герои меча и магии 3", одна из главных игр поколения.

    Еще одна ключевая компанией той эпохи, "Акелла", основанная в 1993 году, начинала как пиратский локализатор иностранных игр. Но ее продукты были очень качественными - компания вкладывала много денег в рекламу и продвижение. ""Акелла" стала вестником позитивных перемен, - вспоминает Александр Киселев. - Это был незаконный софт, но люди все равно приучались покупать качественные версии". В конце 1990-х компания начала легализовываться - занялась официальной локализацией и собственными разработками игр и вскоре превратилась в одного из главных игроков на рынке.

    2000-е - золотая эпоха

    Абсолютное доминирование пиратов на рынке игр закончилось примерно в 2000 году. Началась эпоха, которую называют золотым веком российского геймдева. В нулевые российские студии выпустили много качественных оригинальных игр, которые пользовались успехом и на Западе. Рынок удваивался ежегодно, а в 2003 году превзошел по объемам рынок кинопроката. Первой большой удачей стали вышедшие в 2000 году "Корсары: Проклятье дальних морей" от "Акеллы" - игра отлично продавалась даже в Америке. Когда через два года вышла вторая часть игры, ее купила Disney Interactive и продвигала вместе с фильмом "Пираты Карибского моря".

    Затем последовали признанные хиты - "Космические рейнджеры", "Блицкриг", "Тургор", "В тылу врага", King's Bounty, "Мор (Утопия)". Отдельно стоит упомянуть студию GSC Game World, выпустившую "Сталкеров" и "Казаков". Она была украинской, но в то время значимых границ между российскими и украинскими разработчиками игр не было.

    С 2008 года по сегодняшний день: интернет диктует новые правила

    Эпоха бурного расцвета российского геймдева закончилась примерно в 2008 году. Тревожные звоночки были и раньше - например, вышедшие в 2005 году "Корсары 3" неожиданно для всех изобиловали багами, а у многих пользователей просто не запускались. Главной причиной кризиса игровой индустрии стал мировой финансовый кризис, который нанес по ней сокрушительный удар. И не только в России, но и во всем мире. Впрочем, были и другие - устаревшие бизнес-модели, во многом доставшиеся от пиратского прошлого, не получилось адаптировать к новому времени господства интернета и мобильных девайсов.

    В 2010-х качественных релизов игр российских разработчиков сильно поубавилось, а на рынке стали доминировать продукты западных студий. Отечественный геймдев не умер - первую скрипку в нем стали играть компании, которые вовремя учуяли, куда дует ветер истории, и занялись онлайн-играми и приложениями для смартфонов. Среди главных российских игровых достижений 2010-х - онлайн-игры World of Tanks, "Аллоды Онлайн", War Thunder, шутер по роману Глуховского "Метро 2033" и всемирно известная головоломка на смартфон Cut The Rope.

    Господство интернета радикально изменило ситуацию с интеллектуальной собственностью. С одной стороны, интернет упрощает жизнь пиратам, с другой ― дает разработчикам универсальные и очень эффективные инструменты для защиты от пиратства. По словам Александра Киселева, сегодня разработчикам игр и любого другого софта защищать свою интеллектуальную собственность стало гораздо проще - в первую очередь, благодаря принципиальным изменениям способов дистрибуции игр:

    •закрытые платформы App Store и Google Play практически полностью блокируют нелицензированный софт и защищают приложения от взлома;

    •сетевые технологии распространения игр, когда для запуска даже однопользовательского режима нужно подключиться к серверу, не только открывают доступ к сложной тяжелой графике даже со слабого устройства, но и делают невозможным копирование кода.

    Игры сегодня защищаются с помощью копирайта, который возникает автоматически. Этот механизм, отмечает Александр Киселев, действует на пиратов, которые крадут и распространяют игры, но не касается отдельного пользователя. Кроме того, студии сейчас патентуют оригинальные игровые движки и защищают часть своих наработок как промышленные образцы. Еще один способ защиты - регистрация персонажей игр в качестве товарных знаков. Правда, это скорее защита от незаконного коммерческого использования их образов.

    По словам эксперта, конфликтов из-за пиратства между студиями и компаниями сегодня практически не бывает. "Серьезные фирмы друг друга уважают. Если мелкий игрок начинает что-то откровенно "пиратировать", его быстро уничтожают. Так что угроз здесь нет. Если вы делаете плохой продукт, то, скорее всего, вы не получите дохода от него. Главная проблема - неправильная оценка бизнеса: пойдет игра или нет".

    При этом, добавляет Киселев, проблема интернет-пиратства в целом никуда не исчезла - да, оно маргинализировано и не так популярно, но с ним по-прежнему трудно бороться. "На китайских сайтах можно встретить предложения купить жесткий диск на 12 терабайт, где будет 100 000 игр, в том числе и для PlayStation 4. Но предложить полную функциональность оригинальной продукции, например, многопользовательский режим и своевременное обновление, пираты не в состоянии. Кроме того, процесс покупки оригинального ПО сегодня в сотни раз проще, чем поиск, скачивание и установка пиратской версии".

    Так или иначе, оригинальные игровые движки и наработки можно и нужно патентовать.

    ***

    Эта статья и многие другие материалы опубликованы на сайте ©IPQuorum - первого в России издания о креативных индустриях и интеллектуальной собственности. IPQuorum - это новый формат работы международного бренда, который организует все самые яркие события мира интеллектуальной собственности и креативных индустрий в России, включая рынок LegalTech и сферы.

    Поделиться