До миллиона ноутбуков в год смогут собирать на заводах ГК "Аквариус" (один из старейших производителей компьютерной техники в России) в перспективе нескольких лет. До осени 2022-го объем производства по этому виду продукции составлял несколько тысяч штук. С открытием завода в Твери - в дополнение к имевшейся площадке в Шуе (Ивановская область) - компания за считаные месяцы выпустила 20 тысяч лэптопов.
"Мы запустили в Шуе и Твери два специализированных ленточных конвейера для сборки ноутбуков с участками автоматизированного тестирования, - сообщили "РГ" на предприятии. - На них выпускаются все модели ноутбуков "Аквариус": 15-дюймовые, 14-дюймовая с экраном с тач-панелью, конвертируемая в планшет, а также защищенная модель для применения вне офисного пространства. От производства, измеряемого тысячами устройств, выходим на масштаб сотен тысяч единиц в год. Ключевая системная плата каждого ноутбука и все электронные модули, определяющие его функциональный облик, разработаны и делаются на нашем предприятии".
Помимо заводов "Аквариус" имеет R&D-центр, где работают высококвалифицированные инженеры, топологи и схемотехники. Пока проектирование и производство техники ведется с учетом доступных компонентов - существенная часть их поступает из-за рубежа. Но в компании намерены сокращать долю импортных компонентов и расширять применение деталей и узлов, выпущенных своими силами.
"Планируем освоить новые технологические переделы. И конечно, расширить модельный ряд. Ведем разработки в сфере защищенного доступа к корпоративным данным. Сегодня это становится стандартным требованием: пандемия и удаленка научили всех работать отовсюду, а ноутбук - универсальное средство для этого", - пояснили в компании.
Ноутбуки ивановской и тверской сборки ориентированы на корпоративный и государственный сегмент рынка. Их закупают предприятия и организации, школы и больницы, служащие и предприниматели, геологи и строители, инженеры и операторы.
"Мы верим в то, что рынок России будет в существенной степени заниматься отечественной техникой, а отечественный софт в ближайшие годы заслуженно станет основным. Российский ноутбук с российскими ОС и приложениями - современными, безопасными, функциональными - должны стать стандартом для каждого профессионального пользователя, ученика и преподавателя. Наша цель - чтобы на таком устройстве стояла марка "Аквариус", - заявили в ГК. - Не во всех сегментах ноутбуков предложение отечественных моделей достаточно. Но, уверены, оно будет расти и развиваться. Раньше многие компании относились к отечественным решениям как к запасному варианту и изначально не имели высоких ожиданий. Сейчас из-за ограниченного предложения на рынке клиенты вынужденно обратились к российской технике. Для нас это и шанс, и вызов - доказать, что наша техника отвечает задачам любой сложности и готова конкурировать с зарубежными аналогами".
Два года назад компания создала дизайн-центр по направлению микроэлектроники. В нем разрабатывается ряд доверенных микросхем для замены импортных. Речь идет в том числе о процессорной архитектуре RISC-V. Новые чипы планируют выпускать, как аккуратно выразились в компании, "на доступных фабриках" и использовать при сборке компьютеров под своей маркой, а также продавать разработчикам вычислительной техники, телеком-оборудования и другой радиоэлектроники.
"В ближайшем будущем это позволит увеличить уровень локализации производства устройств. При этом их технологический уровень будет соответствовать мировому", - добавили в "Аквариусе".
В столице Черноземья полным ходом идет разработка платформы для 3D-анимации. Продукт студии "Воронеж" (бывшая Wizart Animation) призван заменить целый ряд популярных программ от вендоров из США и Европы, которые прекратили техподдержку клиентов в России. Тестовую версию уже применили на практике.
Так, воронежцы с помощью собственной платформы сняли мультфильм "Ганзель, Гретель и агентство магии", который в 2021 году достиг успеха в прокате на Netflix (став на этом сервисе первой полнометражной работой из РФ). А ГК "Рики" использовала новый софт при производстве "Финника" - его показывали в кинотеатрах страны минувшей весной.
Отдел программирования у Wizart Animation был с самого начала. С 2010 года он занимался доработкой импортного ПО, подстраивая его в процессе съемок того или иного 3D-мультика. Со временем этих улучшений стало едва ли не больше, чем исходного софта. У руководства крепло убеждение в том, что надежнее (а на длительной дистанции - возможно, и дешевле) развивать свою платформу, чем приобретать лицензии на массу зарубежных программ. Санкции в IT-сфере сделали этот путь практически неизбежным. Сроки лицензий на профессиональное ПО у основных студий истекли весной либо кончатся летом 2023 года.
- Коллеги из других российских студий шутят, что если срочно не заняться импортозамещением софта, то через несколько лет всех, кто у нас делает мультфильмы в 3D, придется переучивать на пластилиновую анимацию, - отметил генеральный продюсер студии "Воронеж" Владимир Николаев. - Сейчас доступ к некоторым программам уже отключен. Есть варианты параллельного серого импорта, но стопроцентного решения проблемы это не даст. Кроме того, это будет означать наше нарастающее отставание от лидеров индустрии, и мы станем неконкурентоспособны на мировом рынке.
Список импортных графических редакторов, которые необходимо заместить, достаточно велик. Воронежцы решили сформировать платформу с базовым функционалом, который можно будет расширять за счет добавления модулей. В первую очередь необходимо разобраться с моделированием волос и меха, освещением, текстурированием, 3D-визуализацией и анимацией. Отечественных программ под эти задачи не существует.
- Специалисты скажут, что есть Blender (бесплатный редактор 3D-графики с открытым исходным кодом. - Прим. ред.). Но мы были его корпоративным спонсором, знаем кухню и видим, что продукт недостаточно зрелый. Даже если вложиться в доработку, - объяснил руководитель отдела R&D студии "Воронеж" Александр Калюжный.
Один из первых модулей новой платформы связан с генерацией волос. Для решения этой задачи чуть ли не все крупные производители мультфильмов создают свои системы, так как сторонние решения закрыты и не поддаются коррекции. У персонажа-человека может быть 120-180 тысяч волос, у белки - 500 тысяч, у волка - 700. Вручную рисовать миллионы шерстинок слишком трудоемко, к тому же художник в любой момент может решить сделать персонажа более пушистым или поменять ему прическу. Поэтому волосы, травинки, водоросли моделируют с помощью математических методов, в частности алгоритма интерполяции.
- Просто копировать чужие программы нет смысла: у каждой свои плюсы и минусы. Мы стараемся взять лучшее и добавляем новый инструментарий. Понимая трудности с операционными системами, делаем платформу на Linux. Ее использует вся мировая анимация. Стараемся придерживаться стандартов в том, что касается интерфейса и горячих клавиш, чтобы переход на новое ПО был удобным, - отметил Калюжный.
Общий объем инвестиций в разработку платформы - 132,3 миллиона рублей. Часть расходов покрыл грант Российского фонда развития интернет-технологий (РФРИТ) - он выделил 66,2 миллиона на три стартовых модуля, которые предполагается представить в ноябре 2023 года. Они позволят заместить до 40 процентов импортного ПО, используемого в анимации. В будущем, если удастся сделать все запланированные модули, этот уровень вырастет до 80 процентов. Полностью отказаться от импортных программ нереально: некоторые из них имеют настолько узкое применение, что разработка с нуля нецелесообразна.
- Воронежский проект важен не только для мультипликации, но и для других отраслей. В составе software-решений, которые позволяют рисовать качественную 3D-анимацию, есть модули, которые используются в промышленном ПО. Условно говоря, если сегодня мы не сможем нарисовать Чебурашку, то завтра не смоделируем лопатку турбины. Благодаря гранту студия "Воронеж" смогла привлечь высококвалифицированных программистов и ускорить вывод платформы на рынок, - рассказал глава РФРИТ Александр Павлов.
В тестировании участвовали аниматоры не только из России, но и из дружественных стран. Они тоже нуждаются в адекватной замене американских решений (например, Autodesk Maya).
- Программ такого класса много, но в некоторых модулях есть элемент монополии. У компаний, которые производят мультфильмы в Индии, Китае или ЮАР, есть запрос на альтернативные продукты, а они либо не того качества, либо требуют переучивания специалистов. Коллеги готовы частично использовать нашу разработку, тем более что мы готовы предоставлять доступ к исходному коду, - сообщил Калюжный. - Кроме того, мы делаем свой project tracker для отслеживания этапов производства, в нашем случае это работа над кадром. Казалось бы, таких систем в мире много, но зрелых - единицы, и они сделаны опять же в Европе и США. Мы решили, что выгоднее и эффективнее настраивать трекер самим. А после февраля 2022 года крупные российские студии обратились к нам за этим решением, так как зарубежные стали недоступны.
Технический директор "Союзмультфильма" Павел Ледин подчеркнул, что студиям нужен не только софт, пусть даже бесплатный, но и его поддержка и развитие:
- Сегодня у нас есть зарубежные программы, на которые еще действуют лицензии, но мы не можем обратиться к вендорам за поддержкой и получать обновления. Если то же самое будет с отечественным ПО, то зачем оно?..
Старейшую российскую студию, как и ряд новых компаний, интересуют прежде всего решения для двухмерной анимации. Она проще и быстрее в производстве, что важно для выпуска коммерческих сериалов для ТВ и стриминговых платформ. Разработчики графического редактора заверили, что его можно "допилить" под такие задачи. Но этим должен заниматься кто-то другой: воронежцы всегда снимали в 3D.