Алексей Гореславский: Российской игровой отрасли нужны время, деньги и акселератор
Алексей Сергеевич, прошедший год стал годом очень мощного присутствия ИРИ в индустриях, и проектов, поддержанных ИРИ в новостях. Одно "Слово пацана" чего стоит. Как вы оцениваете 2023 год, что называется, на круг?
Алексей Гореславский: Согласно декабрьским данным, топ-15 самых просматриваемых фильмов на российских онлайн-платформах - это 5 иностранных и 10 российских. А в топе по сериалам - три турецких проекта, все остальное - российские продукты. Вот это для нас главный результат прошлого года. Потому что еще три года назад ситуация была противоположная. То есть импортозамещение произошло: российский зритель стал смотреть отечественные сериалы и фильмы, и не просто смотреть, а обсуждать, давать оценки - зачастую довольно высокие - и подписываться на онлайн-кинотеатры ради российских новинок.
Каков в этот успех вклад собственно Института развития интернета?
Алексей Гореславский: Каждая платформа делает около десятка оригинальных проектов в год. Грубо говоря, ежегодно рынок выпускает порядка 100-120 оригинальных сериалов. Из годового объема мы поддержали 40%. То есть в 2023 году чуть меньше половины сериалов в категории Originals сделано при поддержке ИРИ. В 2022 году это было около 26%, а когда начинали в 2021 году, эта цифра была 18%. Нам кажется, что это важная цифра и важная динамика, которая говорит о взаимодействии с рынком.
И речь не только о финансовой поддержке - в ИРИ работает штат продюсеров, которые координируют проект по всем вопросам, и редакторов, которые оценивают сценарий с профессиональной, "ремесленной" точки зрения и помогают сделать историю интереснее или убедительнее. В результате в 2023 году при поддержке ИРИ вышло почти 400 проектов, собравших в совокупности 6,5 миллиардов просмотров. Конечно, это не только громкие и масштабные сериалы, но и шоу в блогосфере, документальные проекты, контент для детей и подростков - ИРИ давно работает с очень разными аудиториями.
Не могу не спросить о "Слове пацана" - это главный хит сезона. За счет чего ему удалось выстрелить? И можно ли говорить, что это удача авторов или все же отличный маркетинг и правильно сконструированный продукт?
Алексей Гореславский: Мы следим за трендами, запросами аудитории и за тем, что работает, а что нет как на российском, так и на мировом рынке. Следят и наши редакторы, работающие со сценариями. Но так мощно выстреливают только самобытные истории, в которых все сошлось в правильный момент и в правильных руках. "Слово пацана. Кровь на асфальте" - это абсолютно оригинальный продукт, который придуман режиссером Жорой Крыжовниковым и сценаристом Андреем Золотаревым. Этот мир вдохновлен книгой Роберта Гараева, но в конечном счете целиком и полностью выдуман ими. При этом выдуман с такой степенью реалистичности и достоверности, что любой советский и постсоветский человек прекрасно понимает, о чем речь. Стенка в квартире, ковер, сервиз. И никакой референс из Бразилии, Китая или Америки здесь не поможет. Вот этот ген аутентичности работает лучше всего.
Давайте сделаем шаг назад и попытаемся понять, каков путь к успеху? Как происходит оценка перспективных проектов для поддержки, как происходит отбор? На что вы ориентируетесь?
Алексей Гореславский: Есть формальные критерии, которым должна соответствовать любая поданная заявка. Она оценивается несколькими независимыми экспертами по целому набору параметров - сама идея, предлагаемый бизнес-план. Все проекты, набравшие более 8 баллов из 10 (в этом году балл может повыситься до 8,5, потому что количество заявок зашкаливает) попадают в так называемый лонг-лист, который разбирают Конкурсный комитет или Продюсерский совет, в зависимости от типа конкурса. Полученные ранее баллы суммируются с их оценками, и формируется шорт-лист. Авторы этих проектов защищают свои идеи, маркетинговые планы и запрашиваемые бюджеты перед руководителями платформ, холдингов, каналов, креативных агентств. Из финалистов, высоко оцененных отраслевыми экспертами, выбираются победители.
С одной стороны, нам важно, чтобы была сильная зрительская история, которая будет интересна аудитории. С другой - важна социальная составляющая, которая может быть разной. Это может быть просветительский контент, проект о какой-либо социальной проблеме и попытка ее обсудить со зрителем, например. Это контент, отвечающий на интерес российского общества к самому себе, своей истории, культуре, традициям, героям, образу жизни. Это один из главных трендов последних двух лет. Тематические линии ИРИ сформулированы очень широко, и авторы вольны снять практическую любую историю, в любом жанре - при условии, что есть все вышеназванные факторы: это будет интересно зрителю, сделано талантливо и будет нести в себе не только развлекательный посыл. Для нас способность предложить и реализовать такой продукт - это признак настоящего профессионализма.
К вопросу о профессионализме. Вы вкладываетесь в неочевидный в плане успеха продукт и при этом оперируете государственными деньгами. Но ведь это частные венчурные инвестиции предполагают, что у создателей может "не получится", а с госфинансированием так нельзя.
Алексей Гореславский: На конкурсах мы вместе с экспертами всегда задаем себе вопрос: насколько профессиональная, крепкая команда собирается реализовывать проект? Насколько они ответственно и четко планируют расходы, готовы ли они к серьезной отчетности, планируют ли искать или уже нашли со-финансирование? Экспертная оценка позволяет с довольно высокой степенью вероятности предсказывать, что продукт будет сделан до конца. Но, разумеется, бывают разные ситуации. Если команда, с которой уже заключен договор, не сдает продукт вовремя без веских причин и заблаговременного обсуждения проблемы с ИРИ, накладывается штраф. Или, в самом крайнем случае, может быть разорван договор, но таких случаев всего несколько на моей памяти. Если есть объективные причины, форс-мажор - мы рассмотрим перенос сроков. А бывает и так, что проект формально соответствует договору, но получился не талантливым, а просто нормальным проходным продуктом.
Можно ли оценить пропорцию талантливого и не очень?
Алексей Гореславский: Как правило, 80% - это "нормальные" продукты, которые найдут свою аудиторию, но не взлетят выше, чем было намечено. А 20% - это проекты, которые выстреливают на широкую аудиторию, взлетают выше среднего. И, наверное, 1 или 2% - это суперталантливые вещи, которые действительно попадают в зрителя, становятся популярными по всей стране, а иногда и за ее пределами.
В копилке ИРИ сериалы и фильмы на самые разные темы. Видите ли вы потенциал в тематике СВО? Был не очень успешный фильм "Свидетель" и откровенно камерный "Солнцепек", который был снят еще до начала СВО. Это очень мало.
Алексей Гореславский: Конечно. В ближайшие месяцы выйдет несколько крупных проектов, которые сделаны при поддержке ИРИ. Например, художественный сериал "20/22". Съемки проходили в том числе в Мариуполе. Проект снимался больше года - масштабное игровое кино, тем более в формате сериала, этого требует. Большая часть контента об СВО, выходившая до 2024 года - это, скорее, публицистика: репортажи, журналистские проекты. Только в этом году, когда уже прошло достаточно времени для осмысления происходящих событий, написания сценариев, съемок, мы увидим большие художественные проекты, в которых должно появиться ощущение "верю". Это также сериал "Десять дней до весны" - история одной семьи на фоне Крымской весны. Оба проекта выйдут сначала в онлайн-кинотеатрах, а затем на телевидении.
В зоне ответственности ИРИ не только сериалы, есть еще блогерский контент и есть игры.
Алексей Гореславский: Проекты в блогосфере - это более 30% от всего, что было выпущено в прошлом году при поддержке ИРИ. Они не такие дорогие, как игровые или документальные сериалы, но не меньше востребованы у аудитории. Есть онлайн-шоу, набравшие миллионы просмотров в сети - например, шоу "Наука для всех", где медийные гости вместе с ученым и ведущим-комиком осваивают различные научные темы, или "Ревузор", где команда блогеров ездит по российским вузам. По нашим оценкам, каждое пятое видео, которое вы видите в интернете - в VK, RuTube,Telegram - сделано при поддержке ИРИ. Разумеется, речь о видео именно с социальной направленностью - о национальной культуре, науке, о людях, живущих в стране, о волонтерстве, национальных проектах и так далее.
И наконец - игры. По играм у меня масса вопросов. В прошлом году было множество новостей о тех проектах, которые готовятся, та же Смута. Но выстрелил в итоге Atomic Heart, который относительно российский. Когда ожидать выхода безусловно российских игр?
Алексей Гореславский: Разработка игры - гораздо более длинный производственный путь, чем любой другой контент. Если полноценный большой сериал снимается от 14 до 20 месяцев, то игры, особенно большие, делаются 2-2,5 года.
В этом году выйдет несколько крупных игр, которые были заложены еще в 2021-2022 годах. Игра "Смута", основанная на романе Михаила Загоскина, выйдет в апреле. Сейчас создатели дорабатывают, шлифуют качество продукта, тестируют его. Весной выйдет "Передний край" - военная стратегия в реальном времени. Также в этом году выйдет "Спарта", игра в жанре тактической пошаговой стратегии. Продукт получается зрелищный, интересный, с большим потенциалом не только на внутреннем рынке. Будет сюжетная компьютерная игра "Тайны Музея", в которой игрок будет взаимодействовать с разными музейными экспонатами и продвигаться по сюжету. Выйдет "Денис Давыдов" про приключения героя войны 1812 года.
Будут ли релизы уровня Atomic Heart и других мировых хитов?
Алексей Гореславский: Давайте будем честными: мы пока далеки от того, чтобы импортозаместить мировые хиты первой пятерки. Во-первых, на их создание уходят бюджеты в миллиарды долларов. Во-вторых, это другой уровень индустрии, с точки зрения того, какие ресурсы и технологии вложены в такой хит. Российский рынок собирает себя заново с 2022 года. Это долгий путь, но мы наблюдали успех рынка кино и сериалов, в который также вкладывались как минимум три-пять лет, прежде чем он "выстрелил". Игровой отрасли нужно, во-первых, время, во-вторых - большие финансовые вложения, государственные и частные инвесторы, в-третьих, развитие собственных технологий. Игры, которые я упомянул, это первые крупные продукты "нового" рынка, поэтому будем внимательно следить за тем, играют ли в них, за реакцией публики.
А если пофантазировать о ней?
Алексей Гореславский: Риску предположить, что будет как с отечественными сериалами: все будут в это играть. Кто-то будет ругать, кто-то будет хвалить, это нормальный процесс. Производители готовы к разной реакции, а для нас это очень важный ориентир по тому, что поддерживать дальше, на что делать акцент.
Я думаю, что года через три мы увидим стабильное развитие рынка, когда в российскую игровую индустрию начнут вкладывать большие средства институциональные структуры и инвесторы. Почему я уверен, что деньги будут вкладываться? Потому что все хотят большую клиентскую базу. Пользователей надо удерживать, а игры являются самым серьезным продуктом с точки зрения удержания внимания. Сериал "Слово пацана", который два месяца вся страна смотрела - это все равно суммарно 8 часов. А игра - это 15, 30, 40 часов. А если это мультиплеер, то можно и вовсе может играть круглосуточно. Конечно, лучше не уходить в зависимость, но игры - очень мощный с точки зрения вовлечения продукт. Так что для нас это одно из главных направлений стратегически.
Вернусь к Atomic Heart - игру с российскими корнями, но не являющуюся формально российской. Насколько для вас гармонична ситуация, когда разработчики хотят выйти на международный уровень, но не готовы себя позиционировать как русские?
Алексей Гореславский: Мы спокойно к этому относимся. Есть Россия, есть международный рынок. И там, и там - свои правила игры, которые постоянно трансформируются. Вчера была одна ситуация, сегодня она совершенно другая. Мы выступаем за результат.
Пример Atomic Heart очень показателен. Насколько я знаю, компания Mundfish - это российские разработчики. Да, они могут работать в разных странах, быть зарегистрированными не в России и вести бизнес так, как им удобно. Но они несут, как сейчас сказали бы, русский, советский "вайб" на весь мир. И несут талантливо. С точки зрения "мягкого" влияния и распространения культуры - это здорово.
Вы сказали про то, что для создания игр уровня мировых хитов нам необходимо подрастить индустрию. И финансово, и технологически. Насколько разработка игр импортозависима сегодня?
Алексей Гореславский: Больше всех остальных. Потому что все, из чего игра сделана, сейчас иностранное, за исключением сценария и дизайна. Это зависимость, от которой мы будем уходить еще 4-5 лет точно.
Это с учетом создания движка?
Алексей Гореславский: Это при условии, что сделают наш движок. Он сейчас активно в разработке. По словам Александра Мясищева, который возглавляет проект, старт открытой бета-версии планируется в этом году. Но на то, чтобы протестировать, доработать до финальной версии, которой будет спокойно пользоваться весь рынок, пройдет еще несколько лет.
Еще же экосистема у каждого движка выстроена огромная: магазины приложений, библиотек, различных модулей.
Алексей Гореславский: По самой аккуратной оценке, нужно пять лет, чтобы такая система полноценно заработала. Может быть, получится быстрее, если иностранные движки отключат для всех российских производителей игр, но это маловероятно.
Замечу, что две игры из тех, которые мы поддержали, делаются на своем движке. Это собственные разработки. И если они будут успешны, то производители готовы дальше их развивать и презентовать рынку как рабочий инструмент.
Будет ли в будущем отдаваться приоритет проектам, которые будут использовать отечественный движок? Или для вас это не принципиально?
Алексей Гореславский: Безусловно, мы будем рады поддерживать проекты, сделанные на основе отечественных разработок. Но выносить это в документацию как обязательное условие мы пока точно не готовы.
Мы не можем поставить телегу впереди лошади. Если продукт сделан на российском движке, но люди не хотят в него играть, это не интересно. У нас в приоритете все-таки интересы пользователя. Он должен проголосовать за этот продукт кликом, рублем, другими проявлениями своей лояльности. Это должен быть качественный, интересный продукт, в первую очередь.
Движок - это инструмент для отрасли в целом. Есть ли сегодня понимание, что еще необходимо для развития игровой отрасли в России и есть ли в целом сформированная позиция отрасли по этому вопросу?
Алексей Гореславский: Основной вопрос - это импортозамещение специфического софта, который нужен для всего. В прошлом году была создана ассоциация АПРИОРИ, где обсуждаются варианты решения этой проблемы.
Давайте про деньги. Как можно сегодня оценить российскую индустрию разработки игр с точки зрения финансов? У нас принято говорить, что денег всегда не хватает.
Алексей Гореславский: Примерно полтора года назад было одно из первых совещаний в Минцифры по поводу игр. Кто-то принес концепцию, которая сводилась к тому, что нужен условный "Росигропром" и бюджет семь млрд долларов. Встал вопрос: почему семь, а не восемь или шесть? Потому что, если серьезно, где хотя бы один миллиард долларов, и где наш игровой рынок.
Приведу пример. В 2022 году ИРИ вложил около миллиарда рублей в игры. Можно было бы вложить и больше, но заявок не было. Давайте помножим эту цифру на три, включая инвестиции VK в индустрию. Ну, хорошо, на пять. Пять миллиардов рублей. Это предел того, что рынок в состоянии был произвести и "переварить". Практически нет масштабных продуктов и мало команд, которые могли бы их сделать.
Талантливые и крепкие команды часто ищут финансирование за рубежом, где уровень вложений совсем другой. Тот же Mundfish, например, если он вдруг соберется делать Atomic Heart 2, к нам за не придет. Деньги-то на рынке есть, в том числе на внешнем. Например, Саудовская Аравия, в которой есть инвестиционный фонд, готовый вложить 40 миллиардов долларов только в геймдев. Это совершенно другая емкость.
Как можно развить этот рынок?
Алексей Гореславский: Помимо инвестиций и времени, нужен акселератор и целенаправленная работа с командами. Нужны сценаристы. Чем взял Atomic Heart? Там оригинальный геймплей, сценарий, который они сами придумали и сделали. У нас такого очень мало пока. Сценаристов для кино мало. Хороших еще меньше. А для игр - нет вообще. Игра же подразумевает многовариантность того, что в ней происходит. Талантливых людей, способных это создавать, нужно растить через акселератор, обучение, специальные программы. Пока этого не произойдет, пока мы не откроем условный "игровой факультет МГУ", мы так и будем делать 5-10 продуктов, из которых 1-2 будут выстреливать. Для внутреннего рынка это уже неплохо. Но для того, чтобы делать мировые хиты, этого совершенно недостаточно. Поэтому акселератор - это первое большое направление, которым занимается ассоциация.
А второе направление, которое и для нас очень важно, это поддержка проектов на экспорт. Сейчас все говорят о рынке Китая. Но есть и другие: латиноамериканский, южно-азиатский, ближневосточный. С ними надо уметь работать, адаптировать продукт, делать специальные сборки под продукт этого рынка. Здесь я вижу колоссальные возможности и для Ассоциации, как лоббиста в продвижении игровой индустрии, и для Правительства. Дмитрий Николаевич Чернышенко занимается этой темой. Сейчас будут "Игры будущего" в Казани. И я так понимаю, что это рассматривается как некая витрина того, что можно предложить международным участникам.