Обзор игры No Rest for the Wicked: нет места балансу

В прошлом месяце компания Moon Studios начала продавать свою игру No Rest for the Wicked. Представила она ее в Steam на суд общественности по модной нынче схеме раннего доступа. Это своеобразная расширенная демо-версия, еще не завершенная, но с которой можно ознакомиться, оплатив труд разработчиков.
Скриншот игры

И раз уж авторы не стесняются просить за проделанную работу деньги, попробуем в этом тексте оценить, что у них получилось.

Содержание

  1. Концепция
  2. Сюжет
  3. Геймплей и управление
  4. Визуал и звук
  5. Оптимизация
  6. Вердикт

Концепция

No Rest for the Wicked - максимально гибридный проект, сотканный из множества на первый взгляд плохо сочетаемых друг с другом жанров.

Но все же в базе своей - это изометрический soulslike с Diablo-элементами, к которому прикрутили механики из "выживачей", градостроительных симов и даже The Sims, но обо всем по порядку.

Возможно, создатели осознано и намеренно напихали так много всего на этапе раннего доступа, чтобы проверить реакцию аудитории и отсечь лишнее к полноценному релизу.

Сюжет

Похоже дела обстоят и со сценарием. Он будто бы вобрал в себя все клише темного фэнтези: произошла мор-чума, превращающая людей в монстров, старый король умер, у молодого царевича на лбу написано, что он упырь, в деле явно замешана злая инквизиция, и посреди этого бедлама наш главный герой - представитель ордена Церимов, которого почти все встреченные одновременно побаиваются и брезгливо признают его более высокое и необходимое место в "пищевой цепи" местного мироздания, а также почему-то определяют в отдельный биологический вид (передайте привет Геральту).

Фото: Скриншот игры

В Сети попадается много хвалебных мнений конкретно про интересное повествование, но я их не разделяю. Во-первых, для восторгов все же маловато фактуры - дана по сути только самая завязка, во-вторых, уже в ней сквозит столько вторичности, ("Игра Престолов"+"Ведьмак"+"Любое другое дженерик дарк фэнтези"), что следить за историей совсем не хочется, скипая побыстрей диалоги.

Геймплей и управление

Но ведь не за "вотэтоповоротами" вы ходите в soulslike и диаблоиды? От первых здесь боевая система, завязанная на стамине, перекатах, блоках и парированиях, от вторых - "шмотизм" и построение билда от экипировки.

Это основной краеугольный камень - у No Rest for the Wicked на данном этапе все крайне плохо с балансом, что в первую очередь негативно отражается на кривой сложности.

Самый яркий пример - отсутствие восполняемых "аптечек" в первые часы игры. В свое время за похожий недостаток ругали эталонный Bloodborne, но там сгустки крови, восполняющие полоску здоровья, можно было нагриндить, так как с каждым проигрышем главного героя заново перерождались все противники. В No Rest for the Wicked враги не оживают, респаун протагониста, кстати, также никак сюжетно не обставлен, а ресурсы не возобновляются до определенного этапа. И вот вы оказываетесь в ситуации перед первым боссом, когда все "хилки" потрачены, оружие и снаряжение повреждены - приходится "траить" главаря до тех пор, пока он не побеждается "без аптечек". Способ для этого всего один - при помощи парирований. Т.е. авторы искусственно ограничили выбор тактик до одной штуки.

При дальнейшем продвижении, конечно, можно будет наделить условный меч "вампирскими" характеристиками, нужными для отхила, надеть какое-нибудь кольцо с регенерирующими свойствами и т.д., но до этого момента многие игроки в тильте могут просто не дотянуть.

В дальнейшем начинают раскрываться прочие механики, которые, я думаю, до финальной версии вряд ли дотянут - это собирательство и крафт с кучей ресурсов, отстраивание города, покупка недвижимости и обустройство дома в духе The Sims - выбор и установка условного виртуального шкафа или дивана выглядят настолько чужеродно, что непонятно, для чего вообще разработчики потратили на это время.

Плюс на выполнение многих из этих "побочек" установлены блоки-таймеры, как в какой-нибудь дешевой "мобилке", что совсем уже за гранью приличия.

Фото: Скриншот игры

Еще к искусственным ограничениям можно отнести странную работу Fast Travel - быстро перемещаться можно только между двумя точками. Чтобы попасть в третье место, до него все равно придется добираться самостоятельно.

Понятно, что нужно как-то подольше удержать геймера, чтобы оправдать плашку раннего доступа, но получается это довольно топорно.

Визуал и звук

Картинку хочется хвалить. Немного перефразируя древний мем: - у художников изначально было какое-то виденье стиля и они его придерживаются.

Происходящее на экране выглядит как симбиоз акварельного рисунка и живописи, много интересной и оригинальной гротескности.

Фото: Скриншот игры

Заметно, что значительные ресурсы вложены не только в персонажей, но и в окружение - вот только многоуровневость локаций не всегда идет на пользу геймплею, хотя любители метроидваний, может быть, наоборот, будут рады. То же самое относится и к фиксированной камере - часто ракурс становится еще одним дополнительным элементом, с которым приходится бороться, потому что под определенными углами атаки противников считываются в разы хуже.

Фото: Скриншот игры

Про музыку и звуковое оформление сказать особо нечего - какой-то общий мрачный тон задается, но не более.

Оптимизация

Работа над производительностью - вот то, что действительно вызывает неподдельное восхищение.

Патчи выпускаются программистами с такой скоростью, что дальнейшее техническое состояние не вызывает опасений. От неиграбельных просадок, имевших место быть в апреле, в мае уже не осталось и следа. Да, фризы и некоторые подлагивания в сценах с большим количеством объектов все же проскакивают, но они носят мимолетный и не критичный характер.

Вердикт

No Rest for the Wicked можно приобрести в России посредством гифта в Steam примерно за 2 тыс. рублей.

За эти деньги вы получите первую сюжетную главу длительностью от 5 до 10 часов - в зависимости от скилла - и эндгейм в виде бесконечной зачистки местных данжей.

Стоит ли приобретать проект на данном этапе? Я бы не рекомендовал. Да, No Rest for the Wicked по своему уникальна за счет сочетания многих жанров, но рынок игр сейчас перенасыщен, и на нем полно уже завершенных готовых продуктов. А формат раннего доступа - это не гарантия качества и даже того, что игра вообще доберется до релиза. Есть как суперуспешные кейсы, вроде Baldur's Gate 3, так и Project Zomboid - она разрабатывается с 2011 года, да все никак не выйдет.