Эксперты назвали инструменты, повышающие безопасность компьютерных игр для детей
По словам главы РОЦИТ, первого зампреда комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антона Горелкина, большинство детей начинает потреблять видеоигровой контент раньше и активнее, чем видеоролики.
"Видеоигры стали важнейшим и полноценным инструментом познания мира для детей. Отечественные студии, которые создают контент для детей, сегодня остро нуждаются в субсидировании продвижения своих проектов. Обязательно обсудим эту меру с профильными ведомствами".
В то же время, Горелкин напомнил, что в настоящее время к первому чтению готовится законопроект, который впервые в истории России даст основные определения тем сущностям, которыми сегодня оперирует игровая индустрия, и предложит механизмы, которые помогут родителям контролировать видеоигровой контент, потребляемый их детьми.
Как отметил директор ИРИ Алексей Гореславский, социология показывает, что примерно 60-70% детей в России вовлечены в игры. По его словам, основное беспокойство здесь вызывает то, что это иностранные продукты, которые создаются глобальными командами профессионалов с огромными бюджетами.
"Важно понимать, что игры - часть современного мира, они влияют на детей и формируют их восприятие реальности. Затормозить этот процесс невозможно, его нужно брать в свои руки - создавать продукты, в которые дети будут с удовольствием играть, и при этом взаимодействовать с отечественными героями и персонажами, получать правильные посылы, обучаться", - подчеркнул Гореславский.
Генеральный директор ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александр Михеев заявил, что рынок детских игр - очень сложная сфера, основная проблема которой заключается в том, что без ключевого слова "бизнес" трудно говорить о доходах: "Даже при использовании всех механик монетизации - подписок, рекламы, микро транзакций - они не покрывают стоимость разработки. Большинство разработчиков ориентируются на более взрослую аудиторию, у которой есть собственные средства и желание вкладываться в развитие".
Коллегу поддержал гендиректор "КБ Продакшн" Виталий Козлов и отметил, что создавать детские игры - не проще, чем проекты для взрослых геймеров: "Там работают те же художники и программисты, и конкурировать приходится с полноценными играми. Но у нас есть важное отличие: мы делаем игры с фокусом на пользу для ребёнка. В этом нам помогают психологи и специалисты по развитию детей, чтобы механики были не только интересными, но и полезными".
По словам Виталия Козлова, необходимо найти баланс и сделать так, чтобы игра была увлекательной и безопасной для развития: "И самое важное - постоянно тестировать идеи на детях с самого начала. Только так можно понять, что действительно работает".
Крайне важными остаются и вопросы безопасности потребителей игрового контент. И здесь как всегда есть два подхода - ограничительный и информирующий.
Так, председатель комиссии по правовому регулированию обеспечения цифровой экономики АЮР, управляющий партнер юридической компании "ЭБР", сооснователь Moscow Digital School Александр Журавлев отметил, что блокировки - не самый эффективный инструмент, поскольку, наоборот, могут даже усиливать интерес к продукту:
"Лучше использовать контентную и возрастную маркировку, чтобы родители могли осознанно выбирать контент. Ключ к безопасности - это культура ответственного потребления и информированность, а не ограничения. Кроме того, следует вести политику просвещения об существующих инструментах родительского контроля в сторах, а также играх. Они эффективно справляются с поставленными задачами", - заявил Журавлев.
В свою очередь Антон Горелкин согласился с тем, что необходимо делать инструменты родительского контроля более понятными и доступными для родителей, у которых нет времени разбираться с технически сложными инструментами.
"Индустрии также необходимо совершенствовать инструменты родительского контроля, делать их более удобными и понятными. Это наиболее эффективный, работающий способ оградить детей от деструктивного влияния видеоигр", - подчеркнул Горелкин.
О том, что игры - мощный инструмент для развития, обучения и семейного досуга заявил эксперт РОЦИТ, руководитель проекта "Технологии" Российской газеты Олег Капранов. По его мнению, важно разрабатывать такие видеоигры, которые привлекают несколько поколений одновременно: "Важно создавать такие продукты, которые одновременно интересны детям и понятны взрослым - как франшиза "Три богатыря", где каждый найдет что-то свое. Это не только про развлечения, а про упаковку знаний и формирование ценностей через увлекательный нарратив".
Отдельно эксперт отметил важность родительского контроля: "Не стоит недооценивать и родительский контроль как инструмент. Многие воспринимают его как обузу. Между тем, это мощный инструмент, который решает проблемы, а не создает их. Настроенный родительский контроль позволяет за один раз закрыть целый пласт задач по защите детей от информации неприемлемой или просто не подходящей по возрасту. И не возвращаться к этому снова и снова".

