
Именно в этот момент появилась ныне всемирно известная мобильная игра Genshin Impact в не самом привычном для заядлых геймеров жанре "гача". Она не была уникальной, не поднимала планку качества контента и, случись ей выйти на год-два раньше или позже, наверняка не привлекла бы аудиторию в 300 миллионов игроков. Но так уж вышло, что о Genshin Impact говорят и сегодня, причём говорят громко, а сама игра, имея довольно посредственный сюжет и кучу отрицательных отзывов, уже несколько лет удерживает звание "самой продаваемой мобильной игры".
Есть ли здесь психологический трюк?
Есть - и не один.
Самый очевидный из них кроется в самом жанре. "Гача" игры обязаны своим названием "гачапонам" - разноцветным капсулам из японских игровых автоматов. Бросив монетку в такой автомат, ты обязательно получишь приз, но никогда не будешь знать, что именно тебе попалось, пока не вскроешь. И только после этого сможешь оценить, стоило оно того или нет. Такое вот казино.
Игры "гача" работают по той же схеме, но с одним принципиальным отличием: капсула с желанным призом тебе гарантирована. Правда, только после того, как вскроешь не меньше 80 ненужных капсул.
Неоправданно дорого, не так ли?
Взрослые люди, сложив в уме два и два и оценив "выгоду" такого предложения, пройдут мимо. Но возрастное ограничение для "гача" игр Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Wuthering Waves и ещё дюжины им подобных - всего-навсего 12+. На деле же в них в них играют и дошкольники, потому что приложения находятся в публичном доступе и совершенно беспрепятственно устанавливаются на телефон. Выходит, целевая аудитория разработчиков "казино игр" - самый хрупкий возрастной контингент и при этом вроде бы неплатежеспособный.
Очевидно, проблема не в существовании внутриигровой валюты как таковой, - сегодня этим страдает каждая вторая мобильная игра, а строгого наказа от родителей зачастую достаточно, чтобы ребёнок не тратил на это деньги. Да и продукт в таких играх довольно посредственный. С "Гачи" все по-другому. Его заворачивают в пёструю обёртку перед тем, как подать на прилавок: очарованные красивой картинкой, дети тянут к нему руки. Их одолевает желание собрать коллекцию - если раньше это были фантики из-под конфет или мини-игрушки из шоколадных яиц, то сегодня дети куда более избирательны.
Дофаминовая ловушка захлопывается, когда в руки попадает первая разноцветная капсула, - но игрушка в ней не та, которую хотел ребёнок. Эффект "почти выигрыша" стимулирует навязчивые мысли "в следующий раз повезёт" и "поскорее бы этот следующий раз", и когда бесплатной валюты не хватает, школьник обращается к родителям за реальными деньгами. Но ведь однажды он не обратится, - когда толерантность к тратам растёт, то, что раньше казалось достаточным, перестает приносить удовольствие, и требуются более крупные вложения.
Лудомания была болезнью исключительно взрослых, но теперь казино играет в психологические игры с детьми. В разных частях мира подходы к решению проблемы варьируются от ужесточения родительского контроля до законодательных инициатив, ограничивающих доступ несовершеннолетних к покупке внутриигровых валют. Бельгия и Нидерланды уже признали лутбоксы формой азартной игры и потребовали их удаления из игр, доступных детям. В Китае введены жёсткие лимиты на количество покупок лутбоксов в сутки, что защищает не только несовершеннолетних, но и молодых людей. Однако пока осваиваются новые элементы контроля, индустрия тоже не стоит на месте и изобретает новые пути удержания внимания.
Этические вызовы, связанные с "гачами", определённо требуют пересмотра самого подхода к возрастной маркировке. Если игра содержит механики, воспроизводящие логику казино, её присутствие в открытом доступе и уж тем более в категории "для школьников" невозможно оправдать. Осознанное отношение к этому вопросу со стороны родителей, разработчиков и государства позволит защитить подрастающее поколение от недетских зависимостей.