Почему так происходит? Во-первых, все элементы, взятые из реальной жизни, автоматически вызывают живой интерес у пользователей. Игроки хотят быть ближе к реальности, особенно когда речь идет о военных или исторических играх. Этот прием, основанный на азах рекламного дела, - понятные образы приблизят вас к потребителю, - успешно используется при создании, например, игр серии "Fifa", где из года в год "оцифровываются" реальные футбольные команды, или автосимуляторов, где у игрока есть возможность порулить машиной всем известной марки.
Во-вторых, на российских пользователей безотказно действует включение в игры именно отечественной техники. Так, несколько лет назад на рынке появился симулятор автогонок "Лада". Честно говоря, сама по себе игра была сомнительного качества, но использование российского бренда обеспечило издателям большую популярность. Миллионы геймеров хотят сначала "прокачать", а потом погонять машину, известную каждому россиянину.
Наконец, военная, патриотическая тематика сегодня в тренде. Как бы странно это ни звучало, но любить Родину, вести здоровый образ жизни и интересоваться историей сейчас модно. Бешеной популярностью пользуются спецпроекты, которые курирует Министерство обороны РФ: "Армия России", шоу "Стиллавин и солдаты", танковый биатлон, военные игры. Когда юбилейный Парад Победы транслировали онлайн, его одновременно смотрели более миллиона человек.
При этом взаимодействие между производителями игр и собственно брендом производителя может строиться на двух принципах. Первый - это лицензирование, когда какой-то известный бренд, скажем Coca Cola, продает лицензию на использование своего изображения при создании игрового продукта. Второй - продакт плейсмент - противоположный: когда производители сами договариваются с создателями игр об интеграции своего бренда.
Зачем же это отечественным промышленникам, особенно из оборонки? Дело в том, что игры - это серьезно. Когда мы говорим о целевой аудитории наших игр вообще, то имеем в виду молодых людей 16-24 лет. Но если речь об исторических или военных играх, то аудитория уже другая: 41 процент геймеров - мужчины в возрасте 25-36 лет. Естественно, это те люди, которые зарабатывают и тратят деньги, принимают решения, заключают сделки. В том числе и приобретая вполне реальное оружие.
Есть еще один фактор, работающий на продвижение военного бренда посредством игры. Геймеры - это аудитория, максимально вовлеченная в свое хобби. Они не просто общаются между собой в игровом пространстве, они обсуждают игры на форумах и даже встречаются для этого в офлайне. От их внимания не ускользнет ни одна деталь, ни один винтик, ни одна гильза. Они разберут по косточкам каждый танк - настолько сильна их вовлеченность. Поэтому они становятся идеальными "адвокатами" бренда. Отечественные производители вслед за своими западными коллегами, которые пиарят свое "милитари" уже не одно десятилетие, начинают ценить этот ресурс.