02.06.2020 15:01
Digital

World of Tanks выйдет на новом поколении консолей. Интервью к 10-летию игры

Текст:  Богдан Бобров
/ Wargaming
Читать на сайте RG.RU

В августе 2020 года игре World of Tanks исполняется 10 лет. По этому случаю компания Wargaming приготовила для геймеров много нового контента, а мы пообщались с глобальным паблишинг-директором проекта Максимом Чуваловым, обсудили с ним все взлеты и падения, которые произошли со знаменитой ММО-франшизой за прошедшее десятилетие.

- Первый вопрос - о зарождении самого проекта. Часто упоминается, что изначально игра должна была стать ММО с эльфами и орками и планировалась очередным конкурентом World of Warcraft. Что могло случиться, чтобы вектор разработки поменялся настолько кардинально?

- "Танкам" в этом году десять лет, но компании-то уже 22. Дело в том, что 10 лет назад у нас уже была слаженная, профессиональная команда разработки. Вначале мы работали над пошаговыми стратегиями - играми, в которых нужно много думать: Order of War, "Операция "Багратион". При этом параллельно размышляли о том, чем заниматься в будущем и какое новое направление можно открыть. И в тот момент, когда дело дошло до обсуждения новой игры, никто не сомневался, что это будет ММО: это было очень перспективно. Интернет становился более доступным и более высокого качества, игры плавно переходили в онлайн, их аудитория росла - мы видели очевидную нишу.

При этом если, к примеру, в Азии free-to-play MMO были уже популярны, то в западных странах формат ММО хоть и существовал, однако распространялся по подписке, во free-to-play ММО никто не верил. Мы вовремя заметили эту нишу и постарались ее занять. Да, начали мы с создания игры про орков и эльфов, но рынок был уже заполнен такими проектами, и сделать что-то новое в этой области было довольно сложно.

Грубо говоря, в фэнтези в тот момент было два пути: или ты делаешь проект лучше, чем World of Warcraft, или он будет проходным. Ведь World of Warcraft тоже никуда не девался, и нам бы пришлось, во-первых, с самого начала бороться за лидерство, а во-вторых, повторять за кем-то - это в принципе путь в никуда. А ведь у нас были большие амбиции, мы хотели сделать хит!

Так что насчет сеттинга мы много спорили, хотя работу над проектом уже начали. Среди прочего был вариант взять тематику кораблей Русско-японской войны или послевоенных кораблей. Но опять же эта ниша была уже занята Navy Field, и планировался выход Navy Field 2. Какие только не рассматривались варианты: мы хотели делать и самолеты, и космические корабли, и шагающих роботов. Но после бурных обсуждений и просчетов потенциальных рисков победила уникальная онлайн-игра про танки: с прокачкой и рандомными боями. Этого до нас никто не делал, нужно было рискнуть.

Можно ли считать название World of Tanks определенной отсылкой к первоначальной идее - конкуренции с World of Warcraft. Или же это просто совпадение? Были ли какие-то альтернативные названия для игры?

Над названием мы работали, конечно, мучительно. Было много вариантов, War of Tanks среди прочего. Но Виктор Кислый (CEO Wargaming - прим. ред.) придумал World of Tanks и настаивал на том, чтобы использовать именно его. Почему такое название? Потому что изначально разработчики сошлись на идее, что в игре будет огромное множество единиц боевой техники разных стран. Рабочее название игры было "Танкодром". При этом, например, наши коллеги-американцы, которых тогда было всего несколько человек, пытались убедить Виктора в том, что это название вообще не звучит по-английски. Но Виктор стоял на своем. Теперь никаких проблем с названием нет ни у кого в мире.

Самый злободневный в наше время вопрос о пандемии коронавируса. Как в Wargaming решили проблему с удаленной работой: не упала ли при этом эффективность? Какие есть по этому поводу рекомендации?

Если бы кто-то до этой ситуации спросил, что я думаю о переводе 4,5 тысяч человек в 18 офисах по всему миру на удаленку за 2-3 недели, я бы сказал, что это нереально. Но жизнь в очередной раз доказывает, что ничего невозможного нет. Мы отлично сработали и перевели работу в онлайн-формат еще в начале марта.

Самое главное при переходе на работу из дома - обеспечить сотрудникам безопасный доступ к корпоративным ресурсам. Мы давно используем VPN для работы из любой точки мира, и онлайн-совещания с коллегами из других стран для нас - стандартная практика. И все же даже с таким опытом переход в полностью удаленный формат работы оказался для нас нетривиальной задачей. Нужно отдать должное нашей ИТ-команде, которая отработала профессионально: проанализировала все системы и инструменты и нашла способ быстро получить необходимые доступы, сохранив при этом уровень безопасности.

Помимо этого, мы также помогли сотрудникам организовать рабочее место дома: компания перевезла из офиса необходимую мебель, а командам, которые занимаются непосредственно разработкой игры, доставили и установили тяжелое "железо": мощные компьютеры и по несколько больших мониторов.

Чтобы минимизировать для сотрудников необходимость посещать людные места, мы расширили список корпоративных бенефитов: добавили дополнительные скидки на доставку еды от разных компаний, заключили договоры с новыми сервисами. При этом мы старались предоставить нашим коллегам максимальный выбор в вариантах питания: в нашем корпоративном приложении можно найти и комплексные обеды, и пиццу, и наборы здорового питания. Мы также надеемся, что, увеличив спрос на доставку, поможем небольшим заведениям, которым сейчас трудно.

Еще одним моментом, на которой мы обратили внимание при переходе на удаленку, стали занятия спортом. Круглосуточное нахождение дома и отсутствие регулярной физической нагрузки плохо сказывается и на моральном духе сотрудников, и на их физическом состоянии. Чтобы этого избежать, мы перевели работу нашего тренажерного зала в онлайн - теперь тренеры проводят занятия в Zoom. Среди прочего, мы договорились о партнерстве с сервисом доставки спортинвентаря.

Мы регулярно опрашиваем сотрудников о том, насколько комфортно им работать в новых условиях. На сегодняшний день результаты опросов говорят о том, что около 80% сотрудников стали работать продуктивнее или сохранили уровень продуктивности, а 86% готовы работать в удаленном формате столько, сколько потребуется. Конечно, есть и ситуации, когда людям некомфортно работать из дома по тем или иным причинам. С каждым таким случаем менеджеры разбираются индивидуально, стараясь пойти сотруднику навстречу и обеспечить максимально комфортные условия работы.

У нас много планов по развитию игры на этот и будущий год, поэтому поддержка команды, вместе с которой мы хотим эти планы реализовать, - важная для нас задача.

При этом, конечно, большинство из нас безумно скучает по живому общению. Хочется быстрее вернуться в офис, увидеть горящие глаза коллег, обняться и воодушевленно продолжить работать в прежнем формате над игрой, которой мы все горим.

Нехватка живого общения разными руководителями наших команд решается по-разному. Кто-то устраивает вечеринки в Zoom, кто-то проводит мозговые штурмы в Google Docs, кто-то устраивает онлайн-турниры для своей команды. Тут все зависит от фантазии каждого руководителя и задач, которые стоят перед его ребятами. Из общих активностей не так давно мы провели виртуальную "Мозгобойню" и обдумываем формат онлайн-тимбилдингов.

Конечно, для нас максимально важно проявить заботу о наших игроках. Мы сами знаем, как тяжело постоянно находиться дома, поэтому еще в начале карантина выдали всем игрокам по две недели премиум-аккаунта. Кроме того, мы поощряем тех, кто давно не заходил в игру, но решил вернуться. Таким игрокам мы тоже выдаем по две недели премиума, а еще премиум-танк в аренду на месяц в придачу. Новые акции, ивенты, активности в игре сейчас направлены на то, чтобы поддержать и развлечь игроков.

Как эпидемия повлияла на разработку нового контента и его поддержку? Как сильно изменилось количество пользователей онлайн? Возможно, были зафиксированы какие-то новые рекорды одновременного количества игроков в Сети или близкие к этому результаты?

Большим вызовом для нас станет создание планов на следующий год. Конечно, сейчас это делать сложнее, ведь обсуждать глобальные концепты, устраивать мозговые штурмы намного привычнее офлайн. Удаленно это организовать тоже можно, но, скорее всего, на это понадобится больше времени, чем обычно. Мы не теряем надежды, что сможем продолжить работу над планами офлайн, когда карантин закончится.

При этом работа над теми проектами, которые уже находились в разработке, налажена и идет. Задачи поставлены, команды четко работают над заложенными направлениями, им понятно, что нужно делать. Поэтому в целом мы чувствуем себя комфортно, ведь производство того, что мы запланировали, продолжается. Так, например, работать над главным ивентом этого года - "Десятилетием" - мы начали давно и основные задачи, для которых было важно собираться офлайн, выполнили еще до карантина. Поэтому у нас не возникло проблем с тем, чтобы довести работу до конца.

Немного расскажу о том, что такое "Десятилетие". Это масштабный ивент, серия акций и событий в игре, которую мы подготовили в честь юбилея. "Десятилетие" состоит из пяти этапов, каждый из них рассказывает о двух годах из жизни игры и содержит уникальные подарки и сюрпризы для игроков. Кульминация запланирована на август, ближе ко дню рождения игры - 12 августа. Точнее, игра родилась в "ночь с 12 на 14 августа", как мы любим шутить, ведь запускали игру в 2010-м два дня и три ночи.

Приглашаем всех присоединиться к нашему празднику и поучаствовать в ивенте: вспомнить все самое важное и интересное, что происходило с "Танками" с момента их рождения, поучаствовать в борьбе за юбилейные монеты и праздничные награды и получить много подарков.

Помимо ивента в игре, в честь десятилетия мы также планируем крупное мероприятие "День танкиста". Мы уже начали подготовку к нему, но впервые за все годы его формат поменяется, и это для нас большой вызов.

Если говорить о числе пользователей, то наша аудитория увеличилась на 10-30%, в зависимости от страны. Мы наблюдаем возвращение игроков и видим, что ежедневно в World of Tanks одновременно играет огромное множество людей. Например, в СНГ эта цифра уже больше 500 тысяч.

Для весны это, конечно, удивительно: обычно в это время люди больше времени проводят на улице, а в игре, как правило, происходит спад. А сейчас у нас все наоборот: происходит всплеск активности, сравнимый с новогодними праздниками - самым высоким сезоном, когда у нас традиционно большие показатели.

При этом напомню, что World of Tanks - бесплатная игра, в которой важны навыки, а не то, сколько денег ты в нее вложил, и более 70% игроков не платят, чтобы поиграть, ни копейки. Именно за это наши пользователи нас любят и уважают. Наша главная задача как разработчиков - обеспечить качественный сервис и стабильную работу серверов. Даже если игроков станет еще больше, мы готовы, так как проверили наши мощности и подготовили дополнительные ресурсы на случай, если рост продолжится. Довольные игроки в любое время дня и ночи - вот главная цель нашей работы.

За 10 лет у World of Tanks собралась достаточно широкая аудитория. В ходе празднования юбилея планируются ли какие-то специальные мероприятия по привлечению новых игроков - максимально далеких от танковых сражений? В огромном и постоянно растущем сегменте free-to-play игр что особенного и уникального Wargaming может предложить, чтобы заинтересовать их?

Сегодня World of Tanks - самая популярная игра в России, по данным исследований ВЦИОМ за 2019 год. При этом ей десять лет. В мире не так уж много игр, которые могут похвастаться таким возрастом и оставаться при этом по-прежнему классными. За это время в World of Tanks успело произойти много важных событий - мы гордимся нашими успехами, но также признаем ошибки, благодаря которым стали лучше. Конечно, своим ростом мы обязаны тем игрокам, которые остаются все это время с нами вместе. Без них этой большой истории просто бы не было. Именно поэтому большинство наших активностей направлены на тех, кто с нами уже много лет.

Средний возраст наших игроков - 35 лет (кстати, в Америке он составляет 51 год), и среди них очень много людей, которые с нами от 5 до 10 лет. Они и есть ядро нашей аудитории, знают проект очень хорошо и довольно требовательны к нему. Мы же стараемся постоянно развлекать их и предоставлять им новый контент. В этой ситуации идеальное решение - множество самых разных игровых событий, коротких и продолжительных.

С другой стороны, мы видим, что к игре стала присоединяться более молодая аудитория. Интернет становится все доступнее, на рынке появляется все больше игр - и мы боремся за время игрока.

Наш геймплей достаточно легко освоить, но стать профессиональным игроком в нем трудно. С управлением и основами игры разберется даже ребенок, а дальше нужно постепенно многое узнавать, изучать особенности. И вот эта возможность - развиваться внутри нашего геймплея, повышать уровень мастерства - фактически безгранична. Изучать карты, технику, механику игры, осваивать новые тактики и стратегии - все это можно делать бесконечно.

Мы постоянно обновляем и совершенствуем игру. Очень важно, чтобы пользователи видели, что проект не стоит на месте. Даже если игрок на какое-то время прекратил играть, он знает, что через два месяца он вернется, и ему будет что изучить. Именно поэтому наши игроки постоянно к нам возвращаются - мы даем им то, что они любят.

Важно, что наше комьюнити - огромное, и оно постоянно создает невероятное количество контента. Кроме того, большое преимущество игры в том, что она идет как на слабых компьютерах, так и на топовых машинах. На самом деле мало игр, которые, с одной стороны, могут использовать возможности самых современных ПК на "ультра" настройках, а с другой - могут работать, грубо говоря, на маломощных "калькуляторах".

Таким образом, для абсолютно всех игроков, независимо от того, на каких компьютерах они играют, мы проводим большое количество активностей, каждый день работаем над тем, чтобы игра им нравилась.

World of Tanks известна своей повсеместной "интеграцией": тематические акции по игре часто можно встретить в самых различных сферах - от специальных наборов в различных фаст-фудах до лимитированных ивентов в онлайн-кинотеатрах. Есть ли в планах запустить временный кроссовер с какой-нибудь другой крупной игрой? С каким известным тайтлом хотелось бы коллаборации?

Да, действительно, мы сотрудничаем с самыми разнообразными компаниями. Есть специальная карточка от "Альфа-Банка", есть тариф с Ростелекомом, были совместные проекты в общепите (BURGER KING). Мы понимаем, что наша игра - социальный феномен, часть жизни человека, поэтому хотим присутствовать во всех сферах жизни нашего игрока и давать какой-то дополнительный приятный бонус за, казалось бы, простые вещи, которые он делает каждый день.

Мы также устраивали кооперации с играми, например, сотрудничали со вселенной Warhammer.

Продолжаем работать в этом направлении и готовы удивлять наших игроков. Скоро вы увидите даже не одну партнерку!

Сейчас вся игровая индустрия пребывает в предвкушении смены консольного поколения. World of Tanks представлена на текущих приставках - стоит ли ждать ее появления PlayStation 5 и Xbox Series X, или же они будут работать по обратной совместимости?

Я знаю, что коллеги из World of Tanks Console готовят игру к выходу на консолях нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series X в режиме обратной совместимости. Раньше по такому же принципу игра работала на Xbox 360 и Xbox One: консоли делили один сервер, и игроки попадали в один бой. Кроме того, насколько мне известно, летом будет запущен кроссплей: танкисты на PlayStation смогут играть с танкистами на Xbox.

Запланировано и множество других новых изменений и дополнений, которые уже добавляются в игру. Чтобы все они стали доступны на консолях нового поколения, была прекращена поддержка Xbox 360 для World of Tanks. Так что к моменту запуска PlayStation 5 и Xbox Series X игра не только будет доступна в режиме обратной совместимости, но и сильно преобразится как внешне, так и функционально.

Какое можно выделить одно (или несколько) наиболее значимое достижение за прошедшие 10 лет, что можно было бы назвать самым главным свершением World of Tanks?

Самое главное достижение World of Tanks - это сообщество, которое сформировалось вокруг игры за десять лет. У нас 160 миллионов регистраций по всему миру, многие из этих людей с нами уже по несколько лет, а кто-то с самого создания игры. "Танки" давно стали новым культурным феноменом, объединяющим людей. Это сплоченное сообщество, которым мы очень дорожим.

Благодаря комьюнити у нас появились значимые награды: "Танкам" принадлежат два рекорда Гиннесса по одновременному нахождению игроков на одном ММО-сервере - 91 311 человек в 2011-м и 190 541 человек в 2013-м. Каждый год World of Tanks набирала миллион онлайна: два года подряд только на российском кластере одновременно играло более миллиона пользователей, один год - 994 тысячи. Также World of Tanks четыре раза становилась обладателем наград Golden Joystick - своеобразных "Оскаров" в игровом мире.

Если говорить про значимые обновления, я бы назвал 1.0. Результат титанического труда всей команды разработчиков, который в очередной раз доказал, что для нашей команды нет ничего невозможного. Это обновление вызвало больше всего радости у игроков. Не было игрока, который бы не заметил полностью преображенную игру, новые карты - было много бурных обсуждений на форумах, пока все привыкали к обновленным "Танкам". Можно сказать, что это был такой качественный скачок в будущее, которое теперь уже стало настоящим.

Максимальная активность игроков в World of Tanks наблюдалась в 2014 году. В 2015-м мы вышли на плато по числу активных пользователей, где оставались около 2 лет. После этого стремительный взлет прекратился, аудитория даже немного уменьшилась. Чтобы выровнять этот тренд, мы изменили структуру команды разработки и оперирования World of Tanks, и сегодня снова наблюдаем рост аудитории.

В противовес предыдущему вопросу - какая была самая крупная неудача, когда проект находился бы на грани катастрофы, как удалось выйти из такого кризиса?

К сожалению, за любым подъемом неизменно следует спад. За взлетом пришел период творческого кризиса, когда мы не до конца понимали, что действительно нужно игрокам. Наша ошибка была в том, что мы спешили делать громкие анонсы, как только нам приходила в голову идея. При этом мы не отдавали себе отчета, что компания быстро растет, а значит, не все процессы получится отладить вовремя, не всех сотрудников, особенно новых, удастся сразу вовлечь в нужный темп разработки.

В результате наобещать мы наобещали, а выполнить все данные игрокам обещания не смогли. С чем это было связано? С геймплейными, техническими причинами: например, на тестах обнаруживалось, что механики режимов игры, которые мы вот-вот планировали запускать, воспринимаются неоднозначно. А на доработку новых "фичей" времени просто не оставалось. Это и привело к "Рубикону". Обновление, которое мы планировали сделать самым большим за последние пару лет, в итоге потеряло 80% запланированных нововведений, и его пришлось отменить. Игроков, конечно, это разгневало и расстроило, а команду демотивировало: кому приятно осознавать, что с поставленной задачей справиться не удалось!

Этот момент стал поворотной точкой. Стало понятно, что надо менять все: подходы, процессы, принцип анонсов новых "фичей". С того самого момента, если точная дата выхода новой "фичи" еще неизвестна, мы никогда не говорим о точных сроках, а только сообщаем, что работа над ней идет. Так же поступают и многие другие игровые компании.

Сейчас, прежде чем выпустить какой-то новый функционал, мы сначала убеждаемся в том, что а) все работает корректно и б) это именно то, что нужно игрокам. Для этого мы предоставляем возможность пользователям "обкатать" нововведение в "Песочнице" (специальном тестовом сервере), дать нам обратную связь, затем вносим необходимые доработки - и только после этого нововведение появляется в игре.

Благодаря этому после "Рубикона" мы поступательно, шаг за шагом, вернули себе репутацию. Прошло три года, и нам удалось выпустить очень успешное обновление 1.0, которое вернуло нам доверие игроков. Сейчас процесс ввода новых режимов - тесты, фазы разработки, релиз - отлажен, и система работает как часы. А наша аудитория снова растет.

За весь период развития франшиза World of Tanks разрасталась вширь: появились, если можно их так назвать, спин-оффы World of Warships и World of Warplanes, консольные, мобильные и настольные версии, но есть ли планы в перспективе выпустить проект, который можно было бы условно назвать World of Tanks 2?

У ММО, живущих десятилетиями, редко бывают продолжения, вторые части. У них каждое обновление неизбежно крадет что-то из того, что могло бы потенциально стать этой второй частью. Так что эти обновления и являются новыми вехами. По сути, сегодняшние "Танки" и те, что были 10 лет назад, - это две абсолютно разные игры. Поэтому версии, которые постоянно обновляют игру, делают ее актуальной. Что же касается сиквелов, то их выпускают через какое-то время, когда игра перестает быть актуальной, когда в нее перестают играть. Мы же надеемся, что World of Tanks будет жить еще долго.

Конечно же, Wargaming работает над множеством неанонсированных проектов, прототипов. Когда у нас появятся какие-то крупные новости, которыми мы сможем поделиться, мы сразу это сделаем. Мы работаем над многими проектами разного характера, не только над "Танками", в том числе над теми, где участвуют боевые машины.

Последний вопрос так или иначе связан с предыдущим: каким Wargaming видит World of Tanks в течение следующего десятилетия?

Пять лет назад мы уже задавались этим вопросом. Правда, тогда это были скорее робкие мысли: а что будет, когда игре исполнится десять лет? А пятнадцать? И в тот момент это было совершенно неясно, ведь в нашей индустрии все постоянно меняется - очень быстро и порой до неузнаваемости. Каждый год жизни игры приносит что-то совершенно новое. Еще год назад World of Tanks, до выхода обновления 1.0, была совершенно другой игрой. Затем прошло время, и она снова изменилась.

Игра меняется настолько быстро и кардинально, что нам сложно что-то прогнозировать даже на пару лет вперед, не говоря о десяти. Сообщество игроков вносит свои коррективы, индустрия и технологии тоже не стоят на месте - а наша задача максимально быстро следовать за этими изменениями и соответствовать ожиданиям игроков.

Мы полны идей касательно нововведений в игру. Их у нас хватит на несколько лет непрерывной работы. Кроме того, мы постоянно получаем множество новых идей и запросов от комьюнити, все время учитываем новые вызовы времени, требования современных технологий и т. д. Так что сюрпризов у нас еще много. Тем не менее мы готовы к тому, что в течение предстоящего десятилетия все будет также активно меняться - начиная от технологий и желаний самих игроков и заканчивая новыми веяниями рынка и мировой индустрии.

Сложно сказать, что будет с "Танками" через 10 лет. Но если судить по поведению наших активных игроков, которые вместе с нами несколько нет или вообще со старта, то можно точно сказать, что игра проведет в активном состоянии еще не менее десяти лет. Мы сделаем все возможное, чтобы так и было, а если хорошо постараемся, то World of Tanks будет популярна и интересна еще дольше.

Игры