Рост индустрии продолжится
Звучит как банальная истина, но на самом деле все не так просто: в 2022 году, согласно отчету компании-лидера в области ресерча рынка видеоигр Newzoo, выручка студий от игр для ПК и консолей составила $92,3 млрд - на 2,2% меньше, чем в 2021-м. В то время как в 2023-м, напротив, наметился рост: мобильные игры, безоговорочный лидер в индустрии, "просели" на 1,6%, а ПК и консоли "набрали" по 5,2% и 1,6% соответственно. Нет сомнений в том, что эта тенденция продолжится: после многочисленных громких и часто негативных событий, штормивших индустрию в 2023-м (провал нескольких особо ожидаемых проектов, массовые увольнения, поглощение Microsoft компании Activision Blizzard), обстановка постепенно нормализуется. Этому будут способствовать и другие тренды, о чем далее.
Мобильный гейминг станет еще популярнее
Несмотря на то, что выше мы сказали, что численность аудитории мобильных игр уменьшилась за прошлый год, этот сегмент остается по-прежнему доминирующим: в 2023 году число пользователей в нем составляло 49% ($90,4 млрд). В том, что эта цифра увеличится, сомнений нет; этому способствуют, в том числе, новые тенденции, наметившиеся за прошлый год, - например, выпуск на мобильных платформах игр Triple-A сегмента с консолей и ПК (см. порты Resident Evil: Village и ремейка Resident Evil 4 на айфоны). На очереди версии "для мобилок" таких популярных франшиз, как Assassin"s Creed и Call Of Duty, и это будут не усеченные "раннеры" или "3-в-1", а полноценные части соответствующего уровня, специально разрабатываемые под эти платформы. Плюс рост аудитории игр компании miHoYo (Genshin Impact, Honkai: Star Rail) тоже немаловажный фактор, особенно в преддверии их новой игры, Zenless Zone Zero.
Игр-сервисов станет меньше
В то же время такие игры, как все те же Genshin Impact и Honkai, а также Fortnite, Apex Legends и прочие тайтлы, завязанные на внутренних покупках, перенасыщают рынок игр-сервисов, делая его менее доступным для новичков: пробиться в нем становится все сложнее и затратнее. Играм, чтобы "раскачаться" и начать приносить доход (учитывая то, что они, как правило, распространяются по системе free-to-play, по крайней мере, в начале пути), требуется продержаться - как правило, год-два, а то и больше. В то время как подобных тайтлов, даже среди проектов крупнейших студий, десятки, если не сотни, зарабатывать на подобной модели становится все сложнее: конкуренты-гиганты задавят весом и количеством пользователей. Стоит ожидать, что компании переключатся на разработку более прибыльных, хотя и более сложных в разработке, AAA-проектов (см., например, Spider-Man 2 от Insomniac Games). Этому будет способствовать и постепенный переход на новый, более совершенный и "красивый" движок Unreal Engine 5, а также развитие технологий вроде трассировки лучей.
Всплеск популярности ретро
В прошлом году мы наблюдали повышенный интерес и игроков, и студий к играм из прошлого - вышли продолжения и ремейки старых хитов, например Talos Principle 2, System Shock, Metroid Prime Remastered, Dead Space и Resident Evil 4. Посмотрим, какие проекты выходят в этом году: Final Fantasy VII Rebirth, продолжение ремейка игры 1997 года (а еще переработают 14-ю часть!). Сиквел Dragon"s Dogma - оригинальная игра вышла в 2012 году. Новая часть Alone In the Dark - если пропустить абсолютно провальную Illumination 2015-го, забытую даже фанатами, предыдущая игра в серии выходила аж в 2008-м. Ремейк Silent Hill 2 - знатно переработанной спустя 23 года. Переиздание Persona 3 для новейших консолей - оригинальная игра выходила в 2006-м на PlayStation 2, когда до релиза хитовой пятой части, открывшей серию игр западным игрокам, оставалось еще десять лет. А тут еще и Sega фонтанирует в последнее время с переизданиями своих старых игр - уже случившимися и будущими. Готовьтесь сводить олдскулы: такого будет все больше.
Слияние компаний
Пожалуй, одним из самых громких и важных событий прошлого года наравне с массовыми увольнениями стала покупка Microsoft Activision Blizzard - сумма сделки составила $68,7 млн. Что эпохального в этом событии? Сделка проводилась полтора десятка лет из-за юридических вопросов, в том числе потому, что игроки индустрии боялись, как бы Microsoft не приблизился к статусу монополиста, скупая крупнейшие игровые студии. Но, кажется, это только начало. Новый виток этой истории - разговоры о том, что на рынок выходит Саудовская Аравия: страна с крайне спорным законодательством (что весьма актуально для разработчиков из западных стран) и, одновременно, огромными возможностями для ведения бизнеса. Этот и другие кейсы будут если и не реализовываться в новом году, то как минимум обсуждаться.
Все ждут Nintendo Switch 2
Крайне успешный релиз Steam Deck в 2022 году - продолжение тренда прошлых лет на развитие портативного гейминга. Пока крупные студии вроде Microsoft развивают идею облачных сервисов, все вокруг сражаются за звание "убийцы Стим Дека". Однако Valve, разработчикам хитовой консоли, наверняка гораздо интереснее, какой будет новая консоль от Nintendo - с момента выхода их предыдущего устройства, хитового Switch, прошло восемь лет, и хотя игры для него продолжают разрабатываться, технически консоль-планшет успела здорово устареть. Из-за этого не стихают разговоры о том, что же будет такого в новом "сыче": то ли это просто технически более мощная версия старого девайса, то ли, традиционно для Nintendo, они добавят какую-то уникальную фишку, как делали всякий раз прежде. В любом случае релиз новой Switch в этом году, который пока покрыт завесой тайны, станет одной из главных новостей.
Развитие AR- и VR-технологий
И под "развитием" мы подразумеваем серьезный технологический скачок. Уже сейчас такие вещи, как облачный гейминг и блокчейн, позволяют здорово расширить возможности игр в "дополненной реальности", а VR-шлемы из диковинной игрушки превращаются во все более и более доступные девайсы. Вкупе эти технологии получат невероятно мощный импульс для развития. Крупнейшие студии берутся за разработку полноценных AAA-игр для VR-шлемов: например, Guerrilla Games, создатели хитовой дилогии Horizon, сделали спин-офф Call of the Mountain для PlayStation VR2. С AR все пока несколько сложнее в силу крайней "нишевости" продукта, однако именно стремительное развитие облачных сервисов может стать мощным толчком для разработки все более сложных и технологичных игр в этом сегменте.
Развитие облачных технологий
Одной из причин, почему так обсуждалось поглощение Microsoft Activision Blizzard, было и то, что люди в индустрии боялись, как бы технологический гигант не стал монополистом в области облачного гейминга. Забавно, кстати, что в итоге права на стриминг игр купленной компании "Майки" продали французам из Ubisoft. Не стоит забывать и об опыте Google (пусть и неудачном) со своим сервисом Stadia, который, хоть и закрылся, но стал важной вехой в развитии облачного гейминга. Плюс, простите за каламбур, в игру медленно, но верно врывается Netflix - сейчас, правда, аудитория подписчиков, которые играют, всего лишь около 1%, но это может измениться уже в новом году - как минимум из-за анонса релиза по мотивам популярнейшего сериала "Игра в кальмара". И если у Netflix получится, они могут здорово заработать на этом: не стоит забывать, что количество подписчиков у Netflix - 238 млн аккаунтов, и это число растет.
Генеративный ИИ
Стремительное развитие нейросетей оказывает влияние на всю индустрию развлечений - недаром именно в 2023 году прошли знаменитые голливудские забастовки, посвященные беспокойству от вторжения ИИ в жизнь креаторов. Куда меньше говорили о том, что помимо актеров кино в этих стачках участвовали и актеры озвучки видеоигр - и их можно понять (зарплаты в этой сфере не ахти). Тем не менее искусственный интеллект в видеоиграх может быть и на пользу - в конце концов, в single-player-играх это один из важнейших аспектов, иначе сражаться с виртуальным противником будет просто неинтересно. И главный тренд 2024-го - развитие генеративной модели ИИ, которая может изменить мир интерактивных развлечений до неузнаваемости. Допустим, в жанре RPG это даст возможность игре самой придумывать диалоги, квесты и целые пласты сюжета. Представьте себе, например, новую часть The Legend Of Zelda, в которой к фирменному открытому миру добавляется подобная технология - звучит как игра мечты, согласитесь? И есть все поводы ждать развития этого тренда уже сейчас.
Реорганизация рабочего процесса
Стоит отметить: несмотря на то что актеры из игровой индустрии выходили на забастовку, они это делали в рамках мероприятий, организованных SAG-AFTRA. Для них это, в отличие от киноактеров, история новая: предыдущая забастовка против разработчиков видеоигр произошла в 2016 году, а киношники периодически бунтуют с середины XX века. Все потому, что в игровой индустрии крайне не развита профсоюзная система. Единственная на данный момент влиятельная организация, Game Workers Unite, включает в себя всех участников процесса вообще, но не выражает интересы отдельных групп, например тестировщиков и все тех же актеров озвучки. Одним из трендов 2024-го можно считать начало работы над этим вопросом (подвижки уже происходят), а также изменения условий труда, которые нужны сотрудникам индустрии. В некоторых компаниях (например, студии Splash Damage) уже введена четырехдневная рабочая неделя, которая, по рассказам, дает потрясающие результаты. Так, глядишь, и утомительные кранчи уйдут в прошлое.
***
Эта статья и многие другие материалы опубликованы на сайте © IPQuorum - первого в России издания о креативных индустриях и интеллектуальной собственности. IPQuorum - это новый формат работы одноименного международного коммуникационного бренда, который организует все самые яркие события мира интеллектуальной собственности и креативных индустрий в России, включая рынок LegalTech и сферы институтов развития.