Так, в конце этого года рост рынка должен составить 6,1%, а его объем - 187 млрд рублей. Мобильный сегмент может увеличиться до 81,3 млрд рублей, ПК-сегмент - до 81,3 млрд рублей, а консольный сегмент - до 15,4 млрд рублей, говорится в исследовании консалтинговой компании Strategy Partners и Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Такое быстрое развитие, вероятно, и позволило разработчикам выйти за пределы страны - государство прорабатывает вопросы регулирования и поддержки экспорта игр в страны БРИКС. Помимо России, сюда входят Китай, Бразилия, Индия, Саудовская Аравия, Иран, ОАЭ, ЮАР, Эфиопия и Египет. Например, в августе прошлого года Путин поручил правительству подготовить предложения по продвижению отечественных видеоигр и применяющегося в них софта на иностранных рынках, в том числе в указанных странах.
Преимущество игрового рынка БРИКС - он является одним из крупнейших в мире, отметил старший преподаватель программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, игровой продюсер и основатель Vengeance Games LLC Константин Сахнов. Прежде всего, это достигается за счет Китая, мирового лидера по потреблению игровых продуктов, на долю которого приходится 25% всего геймдева. Основная доля здесь - это мобильные игры. Бразилия тоже стала перспективным рынком для размещения мобильных игр.
"Россия же в свою очередь традиционно сильна в компьютерных играх. Именно наши игроки ценят большие, сложные и обычно дорогостоящие игры, предпочитая их быстрым мобильным развлечениям", - сказал эксперт.
При этом выход разработчиков на рынки БРИКС может принести значимые результаты через 3-5 лет, так как создание масштабных многопользовательских онлайн-игр требует нескольких лет работы, сказали эксперты РВИ.
По их словам, есть и ряд трудностей, с которыми сталкиваются российские игроки. Это в первую очередь закрытость некоторых рынков, специфика регулирования и необходимость выхода на рынок через местных партнеров. К примеру, процесс согласования выпуска новых видеоигр в Китае регулируется правительством через Администрацию киберпространства Китая и соответствующие органы провинциального уровня.
Изменить эту ситуацию, считает Сахнов, можно только при участии государства, а основным драйвером переговорного процесса должны стать российские ассоциации, которые занимаются поддержкой и развитием видеоигровой индустрии.
"Выпуск российских игр в дружественных странах - важный шаг в укреплении отечественного рынка разработки и издания игр. Я бы ожидал более конкретных договоренностей уже в 2025 году", - добавил он.
Вместе с тем уже есть несколько примеров успешного выхода на зарубежные рынки. Например, игра War Robots от студии Pixonic получила лицензию на китайском рынке, а шутер Standoff 2 уже сейчас пользуется большой популярностью в Бразилии и Латинской Америке, сказали в РВИ.
"Видеоигровой рынок глобален, проекты, разработанные в России или студиями с российскими корнями могут быть востребованы за рубежом", - считают там.