01.06.2025 21:48
Технологии

Эксперты назвали инструменты, повышающие безопасность компьютерных игр для детей

Текст:  Олег Капранов
Безопасность игр для детей и акценты, которые необходимо сделать при разработке игр, обсудили эксперты РОЦИТ и представители игровой отрасли. По мнению специалистов, необходимо найти баланс между регулированием контента и игр и защитой детей от вредной для них информации со стороны государства и активной позицией родителей, которые могут делать это самостоятельно при помощи штатных игровых инструментов, известных как "родительский контроль"
Читать на сайте RG.RU

По словам главы РОЦИТ, первого зампреда комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антона Горелкина, большинство детей начинает потреблять видеоигровой контент раньше и активнее, чем видеоролики.

"Видеоигры стали важнейшим и полноценным инструментом познания мира для детей. Отечественные студии, которые создают контент для детей, сегодня остро нуждаются в субсидировании продвижения своих проектов. Обязательно обсудим эту меру с профильными ведомствами".

В то же время, Горелкин напомнил, что в настоящее время к первому чтению готовится законопроект, который впервые в истории России даст основные определения тем сущностям, которыми сегодня оперирует игровая индустрия, и предложит механизмы, которые помогут родителям контролировать видеоигровой контент, потребляемый их детьми.

Как отметил директор ИРИ Алексей Гореславский, социология показывает, что примерно 60-70% детей в России вовлечены в игры. По его словам, основное беспокойство здесь вызывает то, что это иностранные продукты, которые создаются глобальными командами профессионалов с огромными бюджетами.

"Важно понимать, что игры - часть современного мира, они влияют на детей и формируют их восприятие реальности. Затормозить этот процесс невозможно, его нужно брать в свои руки - создавать продукты, в которые дети будут с удовольствием играть, и при этом взаимодействовать с отечественными героями и персонажами, получать правильные посылы, обучаться", - подчеркнул Гореславский.

Генеральный директор ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александр Михеев заявил, что рынок детских игр - очень сложная сфера, основная проблема которой заключается в том, что без ключевого слова "бизнес" трудно говорить о доходах: "Даже при использовании всех механик монетизации - подписок, рекламы, микро транзакций - они не покрывают стоимость разработки. Большинство разработчиков ориентируются на более взрослую аудиторию, у которой есть собственные средства и желание вкладываться в развитие".

Коллегу поддержал гендиректор "КБ Продакшн" Виталий Козлов и отметил, что создавать детские игры - не проще, чем проекты для взрослых геймеров: "Там работают те же художники и программисты, и конкурировать приходится с полноценными играми. Но у нас есть важное отличие: мы делаем игры с фокусом на пользу для ребёнка. В этом нам помогают психологи и специалисты по развитию детей, чтобы механики были не только интересными, но и полезными".

По словам Виталия Козлова, необходимо найти баланс и сделать так, чтобы игра была увлекательной и безопасной для развития: "И самое важное - постоянно тестировать идеи на детях с самого начала. Только так можно понять, что действительно работает".

Крайне важными остаются и вопросы безопасности потребителей игрового контент. И здесь как всегда есть два подхода - ограничительный и информирующий.

Так, председатель комиссии по правовому регулированию обеспечения цифровой экономики АЮР, управляющий партнер юридической компании "ЭБР", сооснователь Moscow Digital School Александр Журавлев отметил, что блокировки - не самый эффективный инструмент, поскольку, наоборот, могут даже усиливать интерес к продукту:

"Лучше использовать контентную и возрастную маркировку, чтобы родители могли осознанно выбирать контент. Ключ к безопасности - это культура ответственного потребления и информированность, а не ограничения. Кроме того, следует вести политику просвещения об существующих инструментах родительского контроля в сторах, а также играх. Они эффективно справляются с поставленными задачами", - заявил Журавлев.

В свою очередь Антон Горелкин согласился с тем, что необходимо делать инструменты родительского контроля более понятными и доступными для родителей, у которых нет времени разбираться с технически сложными инструментами.

"Индустрии также необходимо совершенствовать инструменты родительского контроля, делать их более удобными и понятными. Это наиболее эффективный, работающий способ оградить детей от деструктивного влияния видеоигр", - подчеркнул Горелкин.

О том, что игры - мощный инструмент для развития, обучения и семейного досуга заявил эксперт РОЦИТ, руководитель проекта "Технологии" Российской газеты Олег Капранов. По его мнению, важно разрабатывать такие видеоигры, которые привлекают несколько поколений одновременно: "Важно создавать такие продукты, которые одновременно интересны детям и понятны взрослым - как франшиза "Три богатыря", где каждый найдет что-то свое. Это не только про развлечения, а про упаковку знаний и формирование ценностей через увлекательный нарратив".

Отдельно эксперт отметил важность родительского контроля: "Не стоит недооценивать и родительский контроль как инструмент. Многие воспринимают его как обузу. Между тем, это мощный инструмент, который решает проблемы, а не создает их. Настроенный родительский контроль позволяет за один раз закрыть целый пласт задач по защите детей от информации неприемлемой или просто не подходящей по возрасту. И не возвращаться к этому снова и снова".

Киберспорт .tech