19.02.2026 10:48
Технологии

Глава РВИ Овчинников - о пути, который за четыре года проделали российские игры

Текст:  Василий Овчинников
Глава "Организации развития видеоигровой индустрии" Василий Овчинников - о том, какой путь за последние четыре года проделали российские игры, какие сегодня у отрасли есть достижения и какие есть узкие места, сдерживающие дальнейшее развитие.
Читать на сайте RG.RU

За последние несколько лет российская игровая индустрия прошла большой путь, причем речь идет не только об экономических показателях, хотя российских игр и студий, которые их разрабатывают, действительно стало больше. По данным Агентства креативных индустрий (АКИ), за последние пять лет число крупных компаний выросло вдвое и достигло порядка 600. Российских игр, либо игр, наполненных российской культурой и историей, на цифровых площадках стало больше. От уже известного на весь мир Escape from Tarkov и Atomic Heart до небольших, но уникальных проектов - "Русы против ящеров", "Зайчик", No, I’m Not a Human и Vladik Brutal или PIONER. Мы сегодня пришли к той точке, когда, во-первых, в России не 1-2 флагманских проекта на всю страну, как это было раньше, а десятки перспективных тайтлов, а во-вторых, каждый из этих проектов несет в мир частичку культурного кода страны.

И это не всегда игры, которые напрямую ассоциированы с Россией. Тот же Escape from Tarkov Никиты Буянова ежедневно подталкивает миллионы игроков по всему миру проникнуться постсоветской эстетикой во время игры. Такими проектами можно и нужно гордиться.

Но не менее важно, что индустрия выросла не только в штуках, то есть по числу заметных проектов и студий, но и в глазах самих россиян. Общественное мнение о видеоиграх из-за поступательных коллективных усилий компаний, общественных организаций и отдельных депутатов перестало быть строго негативным, а геймеров по большей части прекратили обвинять во всех смертных грехах. Любителей провести вечер с джойстиком в руках уже не ассоциируют с неудачниками или глупыми бездельниками. Современный российский геймер - не школьник, а работающий человек, для которого видеоигры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.

Игры - это важная часть жизни россиян, способ развлечься, отдохнуть, узнать что-то новое (да, существует достаточно игр, которые помогают лучше знать историю - та же серия Total War или чисто отечественная "Смута") и провести время с близкими. Как поход в кино, музей или просто просмотр сериала перед сном. Играть в игры - это нормальное развлечение для миллионов наших сограждан.

Подчеркну, что все это объективные данные, подтвержденные нашей социологией и статистикой. 75% россиян старше 14 лет играют в видеоигры (около 92 млн человек). Каждый четвертый из них делает это 1-2 раза в месяц, каждый пятый (18%) - несколько раз в полгода, а никогда не играли лишь 25% населения. Игроки часто обладают незаконченным высшим, высшим или несколькими высшими образованиями (всего 40%). Российские геймеры в целом богаче неигроков: их достаток обычно "средний" или "выше среднего", а доля тех, кому хватает на крупную бытовую технику, достигает 34% против 29% среди неиграющих. Две трети геймеров (65%) работают, при этом 70% из них заняты по найму на полной ставке.

Игровой индустрией по-хорошему заинтересовалось государство и госкорпорации. Отрасль еще в 2022-м официально стала частью российского IT-сектора, а через получение своего ОКВЭД как креативная индустрия в 2025 году откроет себе доступ к будущим мерам поддержки и налоговым льготам. В развитие видеоигр включились и государственные компании. Хороший пример здесь - это проект "Ростелекома" и акселератора Indie Go по запуску фонда для инвестиций в глобальный паблишинг независимых разработчиков из России. Или инвестиции в разработку игры PIONER от платформы "Игровой" того же Ростелекома. Особняком пока стоит группа "Леста", которая в 2025 году вошла в период корпоративной турбулентности и по известным причинам сменила владельца, но, я надеюсь, и она когда-то тоже сыграет свою роль в поддержке и развитии индустрии в России.

Набор этих факторов и перспективы постепенно оказывают положительный эффект на индустрию. Российские игровые студии участвуют в международных выставках, а российское игровое сообщество кооперирует с зарубежными коллегами по всему миру. Мы в РВИ только за последний год сами приняли участие и помогли российским студиям попасть на выставки и профессиональные встречи в Японии, Бразилии, Иране, Южной Корее, Китае и других странах. Все это даже в непростых геополитических условиях помогает не отрывать российский геймдев от мировых трендов и глобального рынка.

Для молодых разработчиков создается и инфраструктура под создание видеоигры. В ноябре в Сколково мэром Москвы был открыт "Московский кластер видеоигр и анимации" площадью больше 55 тыс. кв. м. Инфраструктура, в том числе офисы с оборудованием, студии для захвата звука и движений - всем этим компании-резиденты смогут пользоваться бесплатно. Также на площадке будут проводиться большие события и обучающие программы, представители студий смогут встречаться с представителями бизнеса и студенчеством. Это первая ласточка и в будущем, уверен, мы сможем увидеть появление таких проектов в других регионах.

В работу включились и вузы: если на момент 2022 года это были эксперименты в паре вузов, то по данным на 2025 год, в России действуют 26 бакалаврских и 14 магистерских программ по геймдеву и геймдизайну (НИУ ВШЭ, ИТМО, РТУ МИРЭА, ИБиД, МГТУ им. Баумана и др.). В Москве НИУ ВШЭ проводит ежегодный ГеймДжем - хакатон, где участники за выходные изучают геймдизайн, программирование и создают полноценные прототипы игр для портфолио под менторством экспертов. В Санкт-Петербурге ИТМО предлагает специализированные треки по программированию видеоигр с акцентом на командную проектную работу и выпускные проекты, готовящие к реальным задачам индустрии.

Так мы видим: по ключевым направлениям российская индустрия показывает рост, развитие и консолидацию, а вокруг нее в стране формируется сложная экосистема. И сейчас самое важное - не дать этому росту остановиться, не спугнуть его чрезмерным регулированием, не мешать отраслевым сообществам, не создавать противоречивые инициативы и сущности именно в то время, когда отрасль потихоньку снова расправляет крылья.

Киберспорт