- Мы думали, что ИИ будет нам варить кофе и убираться по дому, а он пришел лишать нас работы. Сантехником он быть не хочет, это дорого оказалось и сложно, а вот вместо нас заниматься чудовищным креативом он почему-то с удовольствием пытается, - рассказал художественный руководитель студии "Пластилин" Сергей Меринов (среди его известных работ - заставки к проекту "Гора самоцветов").
По его мнению, нейросети могут стать удобным инструментом художника. В анимации существуют рутинные операции, технические моменты, в которых было бы хорошо человеческий труд заменить ИИ. Например, по заданию делать текстуры. Но сейчас искусственный интеллект это не может.
- У нас на студии его пока не получается применять ни для чего. Разве только художник-постановщик генерит какие-то фоны, чтобы посмотреть, что уже есть в интернете. Ведь ИИ - это такой хитрый желудок, который все переваривает, а потом тебе выдает, - отметил режиссер-мультипликатор.
Он все же надеется, что ИИ довольно быстро научится решать рутинные задачи и станет таким же инструментом в руках художника, как в свое время компьютер. А пока эксперт только наблюдает, как с помощью нейросетей студенты пытаются украсить свои фильмы:
- Но результат получается плохой, разница между персонажами и фонами сразу бросается в глаза.
Сооснователь и генеральный директор студии "Сказ" (выпускает короткометражки по мотивам славянской мифологии) Александр Плахотин считает, что ИИ может быть полезен при выстраивании взаимодействия с заказчиками, которые не всегда хорошо понимают специфику анимационного производства. Например, нейросети позволяют быстро и наглядно продемонстрировать, как будет выглядеть проект на финальной стадии. Это, по словам эксперта, облегчает коммуникацию и согласование.
Гендиректор "Союзмультфильма" Борис Машковцев отметии, что сейчас технологии находятся на той стадии, когда не люди обучаются нейросетям, а нейросети учатся у людей:
- У человека существует фантазия, он может понять на лету. У ИИ фантазии нет, нет предсказательной модели математической. Он не может предсказать, что будет делать персонаж через долю секунды. Поэтому у ИИ получаются "мертвые" персонажи. Они, конечно, двигаются, но делают это механистично, предсказуемо.
Пока искусственный интеллект сейчас всем в анимации интересен как новинка, но, спрогнозировал глава "Союзмультфильма", любопытство скоро пройдет и останется вопрос, как работать с нейросетями.
- Мы придем, наверное, к партнерству с ИИ. Здесь как с цифровой графикой в кино, к этому инструменту мы уже привыкли. Также произойдет с искусственным интеллектом. Хотя сейчас, если у вас есть отлаженный конвейер, который хорошо работает, если у вас люди вписываются в вашу экономику и сроки, то ИИ будет это только ломать. Поэтому пока искусственный интеллект в основном используют небольшие компании, - пояснил Борис Машковцев.
Но главное - чтобы за любой технологией были видны люди, их талант и труд. Это подчеркивается последними трендами, когда зрители тратят больше времени не на художественные фильмы, а на просмотр сиюминутных роликов в соцсетях. Человеку интересен человек.
В России растет интерес к мультфильмам для взрослой аудитории.
Анимация остается приоритетным видом контента для юных. По данным замглавы по стратегическому развитию Агентства креативных индустрий Анастасии Рыбкиной, зрители в возрасте до 18 лет тратят на ее просмотр 13,6 миллиарда часов в год. В видеоигры подростки играют около 12,4 миллиарда часов в год, в соцсетях сидят 10,2 миллиарда часов.
Вместе с тем, отметил креативный продюсер департамента собственного производства онлайн-платформы "Иви" Петр Хохлов, с 2020 по 2025 год доля взрослого анимационного контента выросла с 1,9 процента до 3,49 процента. В лидерах - японское аниме и корейские мультсериалы.
- Несмотря на небольшие доли, речь идет о миллионах людей. Можно сказать, что выросли дети, привыкшие смотреть анимацию. Причем спрос на взрослую анимацию раза в три превышает предложение. А "король" взрослой анимации - аниме, просмотры растут, поэтому запускаются и отечественные проекты в стилистике аниме, - отметил эксперт.
По приведенным на фестивале данным, объем мирового рынка аниме в 2026 году составит 29,97 миллиарда долларов США. При этом прогнозируется ежегодный рост примерно на десять процентов. К 2030 году объем может достигнуть 50 миллиардов долларов США. Это подвигает онлайн-платформы к поиску взрослых проектов.