Новости

02.12.2014 00:46
Рубрика: Digital

Игрушки без внимания

Российскому рынку компьютерных игр не хватает качественной рекламы
Доля компьютерных игр на рынке цифрового контента может снизиться в ближайшие три года за счет роста других сегментов рынка. К такому выводу пришли аналитики компании J son & Partners Consulting в исследовании "Развитие рынка цифрового контента в России и мире. Результаты 2013 года".

Игры - самый значительный сегмент рынка цифрового контента. В 2013 году сегмент "Игры" занимал 71% мирового рынка и 91% российского рынка. Мировой рынок игр составил 75,5 млрд долларов в 2013 году. По оценкам NewZoo, он превысит отметку в 100 млрд в ближайшие три года. Среднегодовые темпы роста составят 8,1% за 2013-2017 годы.

В последнее время на рост игрового рынка положительно повлияли несколько тенденций. Во-первых, увеличилось количество устройств, предназначенных для игр: геймеры продолжают играть на всех доступных для них устройствах - от компьютера до смартфона, пользуясь преимуществами, которые дает им развитие и появление новых технологий. Во-вторых, растет популярность бесплатных игр и появляются бизнес-модели по монетизации. Разработчики, монетизирующие игры по модели "Плата за игру", ищут новые пути по развитию и укреплению интереса геймеров внутри игры. Внедрение видеоконтента и элементов электронного спорта в игры становится частью новой стратегии разработчиков игр. И третьей тенденцией стала возможность глобализации, то есть разработчик может рассчитывать на распространение своей игры на просторах Интернета по всему миру.

Самые развитые игровые индустрии сегодня в США, Великобритании и Японии. Игровая индустрия США - одна из самых развитых в мире. 59% американцев играют в видеоигры. В среднем на одно домохозяйство в США приходится 1 игровой девайс (консоль, ПК, смартфон). Игровой рынок Великобритании занимает 2-е место в мире по популярности игровых консолей - 71% всех геймеров играют на TV-консолях. А японский рынок игр является одним из самых продвинутых: доля выручки от игр на смартфонах за год составляла половину общей выручки игрового рынка, чем не может похвастаться ни одна другая страна.

Объем игрового рынка в России в 2013 году составил 1,8 млрд долларов, увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами. По данным J son & Partners Consulting, доля российского сегмента на мировом рынке игр составила 2,4% в 2013 году. Аналитики отметили, что российский рынок стал привлекать крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной динамике роста. Также наблюдается рост качества всех типов и жанров игр, выпущенных на рынок. Это объясняется запросами аудитории: геймеры не хотят играть в низкобюджетные и повторяющие друг друга проекты. За счет взросления игровой аудитории в России наблюдается рост показателя ARPU (средней выручки на одного пользователя). Но, несмотря на это, Россия пока остается одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр.

Основным драйвером роста как мирового, так и российского игрового рынка остается развитие экосистем Android и iOS и взрывной рост популярности мобильных и планшетных игр. По данным NewZoo, мобильные игры составляли 23% общего рынка игр в 2013 году, а к 2016 году будут аккумулировать более 30% совокупной выручки игрового рынка. Доля мобильных игр на российском игровом рынке достигла 18% в 2013 году, по данным J son & Partners Consulting. С 2010 года по 2013 год доля мобильных игр в российской игровой индустрии выросла практически в 10 раз. "Наиболее перспективный и доходный сегмент для уже состоявшихся компаний - все еще мобильные игры. А вот с точки зрения начинающего разработчика - рынок уже очень сложный и конкурентный. И будет становиться только сложнее", - отметил директор по развитию бизнеса игровой компании Nekki Сергей Бабаев.

Эксперты отметили, что в разных сегментах рынка пользуются успехом разные игровые жанры. "В сегменте хардкорных клиентских игр лучше всего себя ощущают шутеры. Среди них Warface, World of Tanks, Танки Онлайн и тому подобное, - рассказал Сергей Бабаев. - В сегменте мобильных игр себя хорошо чувствуют экшн-игры (например, наш же Shadow Fight 2) и стратегии (Game of War, "Правила Войны"). В социальных играх наиболее популярны проекты нового поколения "В Окопе", "Клондайк".

По мнению руководителя аналитического отдела QB Finance Дмитрия Кипа, российскому игровому рынку не хватает хорошей рекламы и PR: "В развитых странах проходят мировые чемпионаты по компьютерным играм, и это повышает их популярность. Например, совершенно недавно прошел чемпионат по Hearthstone, это коллекционная карточная игра от Blizzard, и там были игроки со всего мира: молодые люди из Китая, Англии, США. Также развитию игрового рынка в России препятствует низкий уровень доходов населения. Далеко не все могут позволить себе приобретать лицензионный софт либо платить за нужные функции в игре. Игры не относятся к товарам первой необходимости, их приобретают на излишки, оставшиеся после заполнения потребительской корзины. А в среднем онлайн-игра требует от 100 долларов вложений, если вы хотите, чтобы она была динамичной и продолжала приносить удовольствие".

Эксперт также отметил, что по итогам следующего года российский игровой рынок будет занимать все те же 2-3% от мирового.

Развитие рынка в России тормозит и история развития. "Дело в том, что наших пользователей долго отучали от того, что игра - это некое бесплатное развлечение, свалившееся с неба. Долго объясняли, что пиратство - это плохо. И лишь сейчас можно говорить о становлении цивилизованной индустрии. Причем частично этому посодействовал приход на концепцию Free-to-play (когда пользователь может установить игру без внесения денежных средств) и серверных технологий, которые повысили порог входа в стан пиратов. Взломать игру сегодня - это уже задача не для скучающего ребенка. Выработалась привычка платить, а с ней и лень предпринимать другие действия, когда заплатить проще. Это все в индустриях самых развитых стран прошли давным-давно. Для нас же это - недалекое прошлое и еще чуть-чуть настоящее", - добавил Сергей Бабаев.

Digital Технологии Экономика Товары и цены