"Сегмент MMO продолжает активно расти и сохраняет свою прибыльность для разработчиков. Наиболее значительный прирост был отмечен в 2013 году. Мы связываем его с увеличением аудитории и повышением стоимости внутриигровых покупок. Относительное снижение темпов роста в 2014 году можно объяснить небольшим числом премьер в ММО-сегменте и одновременным увеличением интереса к мобильному сегменту, - рассказал руководитель игрового направления Mail.Ru Group Олег Шпильчевский. - А 2015 год будет ознаменован целым рядом премьер ММО-игр на российском и мировом рынке: состоялась мировая премьера Skyforge, стартовало ЗБТ танкового экшена Armored Warfare, также вскоре ожидается запуск World of Speed".
Сегодня рынок игр во всем мире является самым большим сегментом мирового рынка цифрового контента, ежегодно генерируя многомиллиардные доходы и привлекая огромную аудиторию. Аналогично в России он оставляет за собой звание самого значимого и перспективно развивающегося направления рынка цифрового контента за последние два года. К 2016 году, по прогнозам J`son & Partners Consulting, оборот игр в России вырастет на 16% и достигнет отметки 1,89 млрд долл., несмотря на колебания курсов валют, и станет сопоставим в денежном выражении с рынком телевизионной рекламы.
"Мотивация игрока может быть самой разной: кто-то стремится отдохнуть и отвлечься от рутины, кто-то пообщаться, а кто-то "напрячь мозги". Соответственно в ММО играют по самым разным причинам, нельзя сказать, что все игроки преследуют одну конкретную цель. В этом как раз и кроется секрет успеха ММО как жанра - он позволяет привлекать разные аудитории игроков. Неважно, нравится ли побеждать в турнирах, исследовать новый мир или же вести активные социальные взаимодействия. ММО покрывает все эти запросы, - отметил Олег Шпильчевский. - Кризис не затрагивает непосредственно разработку игр, но оказывает влияние на продажи. Специфика аудитории и рынка сделала игры одним из самых доступных способов развлечения на территории России и СНГ. Поэтому, несмотря на то что кризис оказывает некоторое влияние на поведение аудитории, интерес к играм сохраняется и будет только расти. Кроме этого, рост курса зарубежных валют заставляет многих разработчиков искать способы выхода на западную аудиторию и открывает для них новые возможности".
Аналитики J'son & Partners Consulting выделили ряд тенденций в развитии российского игрового рынка. Первая: помимо стабильного развития сегмента ММО будет расти сегмент мобильных игр. Цикл разработки в этой нише короче, новые интересные продукты появляются постоянно, к тому же российские разработчики традиционно сильны в этой области.
"Мобильные игры и игры для планшетов востребованы, потому что там удобная и прозрачная система оплаты за контент, на эти игры приходится до 50% российского рынка. Количество русскоговорящих игроков вообще оценивается в 60-70 млн человек. Это достаточно большой для Европы рынок, который растет на 13-15% в год, и сейчас его объем составляет около $2-3 млрд, и многие зарубежные производители, видя его потенциал, качественно русифицируют свои игры. Например, Heartstone от Blizzard являет собой пример такого качественного перевода. Основная бизнес-модель игр на планшетах - это так называемый free-to-play, когда скачать игру можно бесплатно, но затем в ходе игрового процесса вам предлагаются покупки, отказаться от которых азартному человеку сложно. Россия находится примерно на 12-м месте по объему рынка, на 1-м находится Китай", - рассказала директор по развитию QB Finance Маргарита Горшенева.
Вторая очевидная тенденция - стагнация рынка игр на PC и консолях. Рынок консольных игр немного вырос в первой половине 2014 года благодаря выходу новых приставок, но общая неблагоприятная экономическая ситуация, рост курса доллара и цен на консоли нового поколения не позволили этому росту сохраниться.
Традиционно продукция консольного сегмента является самой дорогой на рынке. Но сейчас даже игроманы не готовы много тратить.
Третья тенденция - стабильный рост сегмента браузерных и социальных игр. Он еще далек от насыщения, и его росту будет способствовать развитие кросс-платформенных технологий.
Большинство пользователей сегодня предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры).
Также эксперты оценили портрет современного игрока. В России, США, Китае и Южной Корее он получился схожим: в многопользовательские игры в этих странах чаще играют мужчины в возрасте от 21 до 35 лет. Полностью или частично трудоустроены 77% игроков в России, 74% - в США, 87% - в Китае и 67% - в Южной Корее.