По данным международной сети "Делойт", число тех, кто смотрит такие соревнования регулярно или от случая к случаю, в этом году приблизится к 150 миллионам.
Правда, до масштабов реальных спортивных соревнований, таких как футбол, баскетбол, хоккей, киберспорту пока далеко. Сейчас объемы традиционных спортивных рынков варьируются от 4 до 30 миллиардов долларов. Тем не менее популярность виртуальных соревнований растет с каждым годом.
На развитие киберспорта в мире повлияло несколько факторов. Интерес крупных компаний превратил андерграундную индустрию в развлекательную. Раньше такой задачи не было - это был маленький и увлекательный мир, который никто не воспринимал серьезно.
"Пример Южной Кореи в начале 2000-х вдохновил всех на то, что киберспорт - не просто турниры на ящик пива, хотя начинался он именно с этого, - рассказал редактор Cyber.Sports.ru Георгий Ядвидчук. - За несколько лет в Корее выросла здоровая экосистема, которая стала примером и сигналом для всех остальных. В течение примерно пяти лет там была собственная команда по игре StarCraft ВВС Южной Кореи. После службы они считались высококвалифицированными специалистами".
Оказалось, что аудитории интересно следить за соревнованиями, появились свои любимцы, звезды, герои. Плюс каждая киберспортивная игра регулярно видоизменяется: выходят обновления, которые меняют баланс героев и, например, игровое поле, поэтому киберспорт так интересен пользователям.
"Росту популярности направления также помогло появление стримерских платформ (сайтов потокового видео, которые транслируют киберспортивные турниры), - добавил Георгий Ядвидчук. - Важно, что в киберспорте появились компании, занимающиеся ставками. На индустрию обратили внимание крупные спонсоры - Coca-Cola, Nissan и другие".
"У киберспортсмена есть прикладной снаряд (компьютерная игра), тренировки на нем и подготовка к соревнованиям, он участвует в турнирах и чемпионатах по своей дисциплине. Для многих такая деятельность и есть спорт", - объяснил глава направления eSports компании Wargaming Алексей Корнышев.
Это как шахматы, только полем действия является не деревянная доска, а виртуальное пространство и зрителей больше. Например, финал чемпионата мира по игре League of Legends посмотрели 36 миллионов человек со всего мира.
На турнирах такого уровня призовые фонды не бывают меньше 1-2 миллионов долларов. А на прошлом турнире The International призовой фонд составил 18 миллионов.
На глобальном рынке есть несколько крупных игроков, которые устраивают соревнования: Blizzard, Valve, Riot Games, Wargaming. "Есть компании поменьше, и они тоже пользуются киберспортивной моделью для продвижения своих игр. Киберспорт - все-таки бизнес, - отметил Ядвидчук. - Если раньше казалось, что это только "фановая" история, то со временем компании-разработчики поняли, что с помощью нее можно продвигать свои игры и увеличивать рост продаж внутриигровых предметов и доходы от них. В итоге выигрывают все: спонсоры, киберспортсмены, компании-разработчики и зрители".
В России направление киберспорта развивается, но не быстро. Белорусская компания Wargaming занимается организацией турниров. Кроме того, нельзя игнорировать тот факт, что она помогла восстановить многие военно-исторические музеи России.
Компания RiotGames старается поддерживать студенческие лиги и первую большую "Континентальную лигу", в которой участвуют все страны СНГ. При этом они платят зарплаты и игрокам, и тренерам, также выделяют деньги на команду, чтобы организация нашла им нормальное место для тренировок. Например, в 2015 году русская организация Virtus.pro получила финансирование на 100 миллионов долларов, которые пойдут на развитие киберспорта.
"В январе этого года в Минске на ледовом стадионе "Минск-арена" прошел крупнейший в СНГ турнир по Dota 2 и CS:GO с суммарным призовым фондом в 500 тысяч долларов", - рассказал Алексей Корнышев.
Пятнадцать лет назад соревнования по компьютерным "стрелялкам" были признаны в России официальным видом спорта. На такое в то время не отважилась ни одна страна.
Правда, через пять лет киберспорт потерял у нас столь высокий статус. Его исключили из Всероссийского реестра видов спорта. Почему? Не дотянул до установленной нормы распространения по стране. Массовости не хватило. И не было создано общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
Каждая игра регулярно меняется, что делает киберспорт еще интереснее и популярнее.