- Видеоигры - стремительно развивающаяся индустрия, охватившая весь мир, кроме своеобразных государств вроде Северной Кореи, - говорит сотрудник Moscow Game Center (Московский центр игр), аспирант центра изучения религии РГГУ Леонид Мойжес. - Начиналось все в 70-е годы прошлого века, когда на Западе бурно развивался рынок игровых автоматов.
Исследователи не раз пытались определить, что такое игра, составляли списки необходимых параметров. Но на деле это лишь мотивировало разработчиков создавать игры, которые опровергали любые списки.
- Принято считать, что в видеоигры играют больше мужчин, чем женщин. Хотя перекос минимальный: в среднем 55 на 45 процентов, - рисует портрет геймера Мойжес. - Средний возраст - около 30 лет и старше.
Подсчитать, сколько людей играет в игры практически невозможно, зато можно оценить прибыль игровой индустрии и соотнести ее с населением страны. Так вот по этому показателю Россия, по данным 2016 года, находится между Испанией и Австралией. Правда, по словам эксперта, в России сильно распространено пиратство, и это может портить статистику.
- Мы безоговорочно уступаем лидерам, США, Китаю и Японии, и большинству европейских стран в том числе и потому, что у нас эта индустрия появилась позже, и люди еще не успели справиться с тем отторжением, которое неизбежно вызывает любая новая технология, - добавил он.
В нашем обществе пока еще силен стереотип, что игры обязательно связаны с детством, и если играет взрослый, то это нечто недостойное и плохое.
- Сегодня в мире есть два основных центра видеоигр - США и Япония, которые сильно влияют друг на друга и свои регионы. Например, корейские игры больше похоже на японские, а отличить российскую игру от американской без серьезного погружения в контент практически невозможно, - рассказывает эксперт.
Тем не менее понимание того, где игра была сделана, помогает лучше ее понять, считать ее культурный контекст. Например, очень популярная российская игра "Мор. Утопия" показывает мир, чем-то напоминающий Россию 30-х годов XX века. А в знаменитой серии игр S.T.A.L.K.E.R., которая очень опосредованно восходит к братьям Стругацким, украинские разработчики использовали хорошо узнаваемые в странах СНГ образы.
По своей сути, уверяют исследователи, видеоигра обладает тем же потенциалом, что и, например, кино, книга и даже театр.
- Видеоигра часто позволяет попробовать себя в роли кого-то другого, понять логику принятия решений, - говорит Мойжес. - В большинстве игр в жанре стратегия человек занимается управлением ресурсами, постройкой городов. Исследователи видят в этом воплощение простейшей логики капитализма: деньги - товар - деньги. Пусть этот опыт несколько упрощен, но он вполне соотносим с реальной жизнью.
А в игре This Is the Police - симуляторе управления полицейским участком, игрок получает очки, только когда раскрывает преступления. И получается, что в определенной степени полиция заинтересована в совершении преступлений. Потому что если в городе ничего не происходит, игрок ничего и не получит.
Но во многих играх есть один большой недостаток - чрезмерное упрощение. Например, в шутерах, основанных на событиях Второй мировой войны, в городах никогда нет мирных жителей.
- Вам повезло, не надо сомневаться, беспокоиться о чужих жизнях, - объясняет Мойжес. - Это, кстати, часто критикуют. Война в игре получается стерильной и контролируемой, а значит, для кого-то может стать оправданием войны.
Именно это, по мнению экспертов, и станет новой ступенью развития игровой индустрии. Сегодня главный герой большинства игр - белый мужчина. Женщины с этим не согласны, и хотят больше игр для женщин и про женщин. Так же как и латиноамериканцы, хотят игр про себя.
- Этот общественный заказ будет услышан, - предсказывает эксперт. - Отношение к играм тоже будет меняться, а значит технологии из игр будут плавно перетекать в другие сферы. Например, есть идея создать интерактивный фильм, зрители сами будут определять дальнейшее развитие сюжета. Технически это не сложно. А это, между прочим, приведет к тому, что изменится суть отношений между творцом, зрителем и самим искусством. Это хорошо ложится на тренд последних 20-30 лет, когда стираются границы между незыблемыми авторитетами и серыми массами. Каждый человек получает право что-то высказать, сделать, проявить себя. Игры этому очень способствуют.