28.06.2020 23:35
    Поделиться

    Эксперты: Главной проблемой для AR и VR является слабая оптимизация контента

    Люди часто путают понятия AR и VR, но, несмотря на то что они схожи, это все-таки два разных сегмента ИТ-индустрии. Виртуальная реальность, или VR, - это мир, показанный компьютером при помощи отдельных устройств - шлемов, перчаток, наушников. Эта среда полностью заменяет собой реальность.
    Сергей Михеев/ РГ

    AR - это дополненная реальность, когда пользователь через экран смартфона или планшета может взаимодействовать с существующим миром. Элементы AR уже используются в некоторых приложениях, и самое известное из них Pokemon Go. Несмотря на то что, по прогнозу IDC, рынок AR и VR вырастет на 30%, а к 2024 году, по расчетам Tecchnavio, составит целых 177 млрд долларов, он до сих пор остается уделом энтузиастов. Расти индустрии быстрее, по мнению Максима Кельника, руководителя отдела визуализации PlanoPlan, мешает техническая сторона вопроса: "Для VR нужно хорошее производительное устройство. А для AR требуется еще более производительное устройство с возможностью видеть пространство. Чтобы VR стал действительно массовым, необходимо недорогое устройство. Самое подходящее - смартфон. Но не все могут плавно "проиграть" в очках виртуальной реальности (Google Cardboard) VR-панораму".

    Другим ограничением является разработка под VR/AR. Для пользователя игра с AR/VR должна быть такой же простой, как сделать селфи. Взял очки/шлем, надел, и вот ты в VR... В реальности все иначе. Необходимо подключить девайсы, провести калибровку и разобраться с новым интерфейсом. Разработчики ПО должны максимально все автоматизировать, но пока это невозможно. "Главной проблемой для AR и VR является слабая оптимизация контента. Быстрые решения дают результат, годный к показу. Но если нужно еще и красиво, то придется потратить много времени и сил. Тем не менее с каждым годом производительность и функциональность смартфонов растут. Несколько камер становится нормой, что хорошо для AR. Мобильное ПО тоже развивается быстро. Сейчас идет период глобального тестирования и осознания новых возможностей. Через 2-3 года то, что работает в просегменте, придет в массы, и тогда уже будет не +30%, а намного больше", - заключает Кельник.

    Сейчас VR- и AR-технологии активно применяются в виде компьютерных тренажерных комплексов, использующихся в опасных и вредных производствах. На AR/VR-технологии продолжают надеяться представители разных отраслей, утверждает Игорь Дикшев, генеральный директор компании R-Labs. Это и медики, и инженеры. Но пока за пределами развлекательной индустрии они не используются в полную силу, а технологии не вышли на тот уровень, чтобы сделать сегмент AR и VR массовым.

    Поделиться