Почему российская игровая индустрия показывает взрывной рост

Российская игровая индустрия переживает настоящий бум - в последние годы она прирастает на 11-15% в год, а в 2020 году рост составил целых 20%, рассказал "РГ" Сергей Гимельрейх, популяризатор игр, основатель сообщества игровых разработчиков "Индикатор". На российские разработки уже приходится 1-2% мирового рынка, а это почти 2,5 млрд долларов.
РИА Новости

Главной точкой роста стали мобильные игры. По оценке Гимельрейха, в этой области мы входим в пятерку лидеров. "Так случилось, что российские производители и издатели игр после кризиса 2008-2009 гг. предпочли развиваться на тогда новых перспективных платформах (смартфонах) практически с нуля и достигли в этом серьезных результатов", - говорит он.

По данным App Annie (платформа, анализирующая мобильные данные. - Прим. ред.), 3-е место в мировом рейтинге по выручке за 2020 год заняла компания уроженцев Вологды братьев Бухманов, рассказал Илья Бычков, директор по поддержке экспорта ИТ Российского экспортного центра (РЭЦ). Сегодня созданная братьями компания Playrix достигла выручки 1,7 млрд долларов и входит в десятку крупнейших мировых разработчиков мобильных игр.

Однако их головной офис теперь расположен в Ирландии. Тренд на перевод компаний в иностранные юрисдикции отметил в середине марта первый замгендиректора Mail.ru Group Владимир Габриелян, выступая на встрече представителей ИТ-отрасли с вице-премьером Дмитрием Чернышенко. На встрече обсуждались меры, которые войдут во "второй пакет" господдержки российских ИТ-компаний, и отдельная рабочая группа занималась вопросами игрового направления.

Чтобы компании не меняли юрисдикцию в поисках более выгодных налоговых режимов, во "второй пакет" могут включить налоговые льготы."Для того чтобы эту конкуренцию как-либо выровнять, мы предлагаем установить право вычета входящего НДС при экспортных продажах игр, а также установить льготы по налогу на прибыль для инвесторов, инвестирующих в игровые проекты", - сказал на встрече Габриелян. Также рабочая группа предложила создать фонд поддержки игровых проектов, популяризирующих русскую культуру и историю, по аналогии со спортом и кино.

Экспортерам игр уже доступны многочисленные меры господдержки. Можно оформить компенсацию затрат компаний на рекламу, маркетинговые исследования, адаптацию к зарубежным рынкам (перевод, дизайн, регистрация товарных знаков) и проч. В 2021 году на это выделено 150 млн рублей для ИТ-компаний (из 500 млн рублей на поддержку экспорта креативного контента), рассказали в РЭЦ.

У России есть все шансы достичь лидерства на мировом рынке. Игровая индустрия - одна из самых быстрорастущих отраслей в мире. Пандемия еще больше ускорила ее рост. По итогам 2020 года мировой рынок игр составил почти 175 млрд долларов (+20% к 2019). Российская игровая отрасль растет со среднемировыми темпами, при этом разработчики игр - самые активные экспортеры в своем сегменте. "Полагаю, более 90% российских компаний, производящих видеоигры, в первую очередь экспортируют свои продукты", - говорит Сергей Гимельрейх.

Российские разработчики игр действительно активно работают на международных рынках, подтверждает Бычков. Официально государство не ведет статистику экспорта игр. Их продажа входит в состав компьютерных услуг, экспорт которых публикует ЦБ РФ. По его данным, такой экспорт за 9 месяцев 2020 года составил 3,6 млрд долларов (+12,7 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года). Это почти 86% от всего экспорта телекоммуникационнных и ИТ-услуг.

Меры поддержки, предложенные в рамках "второго пакета" льгот, должны способствовать наращиванию экспорта игр, считает Габриелян. Но при этом наши игры должны доминировать и на внутреннем рынке, сейчас разработчики предпочитают давать рекламу преимущественно за рубежом, рассказывает Гимельрейх.

Владимир Габриелян предложил установить порог рекламных расходов российских компаний при размещении рекламы на зарубежных площадках в размере 1%. Кроме того, если какой-либо вид контента производится на государственные средства или с их использованием, то он должен размещаться, в первую очередь, на российских интернет-площадках, а затем только на зарубежных. "К сожалению, сегодня все происходит ровно наоборот", - добавил он.