Рубрика:
    27.11.2022 17:56

    На чем играем? Что происходит в компьютерных клубах после ухода иностранных компаний

    Компания NVIDIA сообщила о полном прекращении всех бизнес-операций в России в III квартале 2022 года. NVIDIA стала последним из крупных производителей техники для гейминга, покинувших российский рынок после введения санкции. Другие игроки, такие как ASUS вместе с саббрендом ROG (Republic of Gamers), ACER и другие, покинули Россию летом 2022 года.
    Основа выручки компьютерного клуба - предоставление в аренду производительного места для игры. / Александр Корольков/ РГ
    Основа выручки компьютерного клуба - предоставление в аренду производительного места для игры. / Александр Корольков/ РГ

    Как отмечается в исследовании портала Langame.ru, собирающего информацию о компьютерных клубах в России, с августа по конец декабря 2021 года на площадке появилось 2000 клубов. В 2022 году число клубов выросло до 2300. Наибольшее количество клубов находится в Москве, следом в рейтинге - Санкт-Петербург, Волгоград, Челябинск, Самара, Нижний Новгород и др.

    При этом на рынке наблюдается определенная стагнация. Если с 2019 по 2021 год показатель прироста площадок составлял 25-30%, то по итогам 2022 года ожидается до +15%.

    Существенную роль здесь сыграло изменение конъюнктуры, в первую очередь - уход иностранных поставщиков. Инфраструктуру клубов можно разделить на три сегмента: игровое ПО, ПО для управления клубом и собственно компьютеры.

    Основная услуга компьютерного клуба, по оценкам собеседников "РГ" на рынке, приносящая ему вплоть до 80% выручки - предоставление в аренду производительного места для игры. Используемые платформы - персональные компьютеры и консоли. В России не производятся видеокарты, процессоры, материнские платы, из которых можно собрать игровые ПК. То же самое касается мониторов, периферии и других элементов. Единственная область, где до 2022 года были представлены российские производители, - это геймерская мебель.

    "В выигрышном положении оказались те клубы, которые успели обновить парк техники в 2021 году. Сейчас обновляться стало не то что невозможно, но дольше и дороже. А еще на паузу встали бартерные сделки, когда вендоры поставляли свое оборудование в крупные клубы с хорошей проходимостью бесплатно, взамен на продвижение своего бренда у суперцелевой аудитории", - говорит Ярослав Мешалкин, председатель бизнес-кластера "Игровая индустрия и киберспорт" Российской ассоциации электронных коммуникаций.

    Проблема с поставками компьютерного оборудования была полностью закрыта при помощи параллельного импорта, отмечает Дмитрий Смуров, учредитель франчайзинговой сети киберспортивных клубов COLIZEUM.

    "Можно свободно купить видеокарты последних моделей - и 4090, и 4080, которые вышли. С определенными моделями возникают проблемы. Они на две-три недели или на месяц из продажи пропадают, потому что их раскупили, но потом они снова появляются. Глобальных проблем с доступностью нет. Можно легко пойти купить компьютер и на клуб, и один, и десять, и сто", - говорит Смуров.

    На начало 2022 года доминирующие позиции (до 90% доли рынка) на рынке специализированного ПО для компьютерных клубов занимал SENET украинской компании Enestech. После февраля целая индустрия осталась без основного поставщика. Проблема была решена российскими разработчиками за несколько месяцев.

    "Российские игроки, такие как Langame, я считаю, это одно из лучших программных обеспечений, которое есть на рынке. Появился SmartShell - это резиденты "Сколково". И еще несколько более мелких проектов, которые в течение двух месяцев поделили рынок между собой. То есть дыра закрылась, клубы работают с программным обеспечением российского производства. И это очень важно. Должна быть хорошая программа, которая помогает минимум времени тратить на управление клубами и максимум зарабатывать", - говорит Смуров.

    В том, что касается игр, проблема решается двумя путями - большинство многопользовательских игр не блокировали учетные записи для российских игр, так что игроки приходят в клубы и подключают свои учетные записи, чтобы играть с них.

    "Раньше, в конце 1990-х - начале 2000-х, ты действительно приходил в клуб и играл в игры, которые там установлены. Ну или мог попросить админа скачать тебе что-то редкое. А сейчас 99% игр привязаны к аккаунту игрока на той или иной игровой платформе", - поясняет Мешалкин.

    Сложнее обстоит вопрос с площадками дистрибуции игрового контента. Самые популярные из них - Steam, Battle.net, Epic Games, Origin и др. - с конца февраля не принимают российские платежи. А есть и такие, которые полностью закрывают доступ к играм, то есть их даже за деньги приобрести не получится.

    И если для ПК-площадок есть различные варианты обходов, то с играми на консолях все гораздо сложнее: для покупок игр на Xbox (Windows) и PlayStation (Sony) существуют только официальные маркетплейсы, которые для РФ недоступны.

    "Типовой сценарий - это создание аккаунта и привязка к нему зарубежной карты. Например, очень много наших туристов ездят в Турцию, там себе открывают карты, потом создают аккаунты в игровых сервисах, и пользуясь этой картой, покупают игры", - поясняет Смуров.