Классификация видеоигр - это не про регулирование контента в узком смысле и не про цензуру, а про наведение порядка в отрасли, которая за последние десять лет стала полноценным сегментом креативной экономики. В России рынок видеоигр уже давно вышел за рамки развлечения для подростков. Это индустрия с собственной экономикой, экспортным потенциалом, профессиональными кадрами, образовательными траекториями и сложной технологической базой. Отсутствие классификации означает, что государство и рынок говорят на разных языках - и это тормозит развитие, а не защищает общество.
Важно понимать, что речь идет не о ГОСТе как жестком техническом стандарте, а о рамочной классификации - аналоге возрастных и жанровых систем, которые давно существуют в мире. Такая классификация нужна прежде всего для прозрачности: для родителей, для образовательных учреждений, для платформ дистрибуции, для разработчиков и инвесторов.
Без классификации видеоигры оказываются в серой зоне - между кино, игрушками и программным обеспечением, а это невыгодно для самой отрасли, считает кандидат экономических наук Алексей Лерон.
Классификация игр полезна и с точки зрения продаж. Четкое разделение необходимо для производителей, поскольку указанный в маркировке класс видеоигры привлечет внимание заинтересованной группы покупателей именно к этому товару.
Разделение на классы и группы и четкое их указание - это базис маркетингового продвижения товаров: указанная в классификации автомобиля форма его кузова, написанная на этикетке конфеты ее начинка, отмеченный под названием фильма его жанр - привлекут к каждому из этих товаров тех покупателей, которые их ищут, считает маркетолог Дмитрий Назаркин.
Тем не менее для корректной работы важно правильно составить классификацию. В таком случае прямых ограничений для разработчиков она не наложит. Классификация не запрещает жанры, механики или сюжеты, а лишь делает их прозрачными для пользователя и платформы. Ограничения, по сути, будут вторичными и косвенными. Например, возрастная маркировка может влиять на способы продвижения игры, на каналы дистрибуции или на доступ к аудитории в образовательных и детских средах. Но это ровно тот же принцип, который давно применяется к кино, сериалам и книгам.
Гораздо важнее другое - классификация может стать фильтром против будущих, более жестких регуляторных инициатив. Парадоксально, но именно отсутствие понятных рамок часто приводит к избыточному регулированию "сверху". "Если индустрия сама соглашается на прозрачную и разумную систему классификации, она снижает риски появления запретительных мер", - считает эксперт Лерон.