14.11.2019 17:38
Общество

Стартует киберспортивный чемпионат для школьников

Текст:  Ксения Колесникова
Около 2,5 тысячи учеников из почти 400 школ России соревнуются в электронных шахматах, скоростном поиске информации и двух суперпопулярных компьютерных играх - Dota 2 и Hearthstone. Всероссийские соревнования среди школьных сборных проводит Федерация компьютерного спорта России (ФКС России).
/ istock
Читать на сайте RG.RU

Сейчас лучшие школьные команды представляют свой регион на зональном этапе. А в декабре они встретятся на финальном турнире в Москве и сразятся за главные призы - кубок Школьной лиги и звания чемпионов.

Напомним, с 2016 года киберспорт официально считается в нашей стране видом спорта. Ребята постарше - студенты и профессионалы - уже получают реальные разряды. И, как рассказали "РГ" в ФКС России, специалисты работают над тем, чтобы включить в Единую всероссийскую спортивную классификацию разряда "кандидат в мастера спорта" и звания "мастер спорта" по компьютерному спорту.

У киберспортсменов и футболистов оказалось много общего

Почему киберспорт так "выстрелил", причем не только у нас, но по всему миру? Эксперты отмечают: если раньше мальчишки гоняли мяч на улице, а девчонки играли в "резиночки", то теперь дома и у тех и у других есть компьютер. По оценкам, сегодня каждый третий человек в возрасте от 16 до 24 лет следит за новостями из мира игрового спорта или сам - уже заядлый геймер.

"Большая часть геймеров - молодежь до 18 лет, которая не просто "сидит за компьютером в своих танчиках" и так развлекается, но и интересуется киберспортом как профессиональным видом спорта, - считает руководитель проектного офиса Института развития интернета Оксана Подварко. - Киберспорт вошел в культуру поколения Z, превратился в атрибут взросления, как и вся цифровая среда, окружающая детей XXI века".

Сейчас в экспертном сообществе обсуждается введение в школах факультативных уроков по киберспорту.

Это могут быть курсы по выбору для учеников старшей школы, экспериментальные группы на базах технически оснащенных учреждений, или, например, школьный спортивный клуб.

"Такие факультативы могут стать альтернативой свободному времени, которое ребенок все равно проведет за компьютером. Где при этом не будет наставника, не будет никакого контроля, - говорит Оксана Подварко. - Факультативы будут способствовать развитию навыков командной игры, стратегического и абстрактного мышления, логики, скорости реакции".

Аудитория киберспорта в России составила 12 миллионов человек

Правда, есть и риски - компьютерные игры вызывают зависимость. ВОЗ уже признала этот вид игромании отдельной болезнью. Поэтому здесь, как говорят психологи, не все так однозначно.

"Вред от гейминга в основном связан с игровой зависимостью, нездоровым влечением к видеоиграм. Однако надо понимать, что зависимых детей не много, и внедрение киберспорта в школы должно лишь снизить риски. Перерывы, хороший сон, внимательное отношение к здоровью - залог успеха. Дети, которых этому научат специалисты, будут вероятнее соблюдать гигиену игры. Без развития дисциплины в киберспорте никуда, как и в традиционном спорте, - говорит специалист по когнитивной психологии, научный сотрудник Института психологии РАН Ольга Морозова. - Исследование 192 000 школьников из 23 стран мира показало, что геймеры не уступают неиграющим детям в знаниях математики и наук, а также в чтении. Не подтверждаются и опасения, что жестокие видеоигры учат агрессивным поступкам. Геймеры эмоционально стабильнее, чем неиграющие дети, и имеют много друзей: ведь видеоигры сегодня сводят людей вместе".

Мнение

Учитель информатики Московской школы 1409 Алексей Четверов:

"Компьютерные игры - достаточно новая сфера для школы. И наверно задача нас, как учителей, воспитать к этому правильное отношение у ребят. Начиная с элементарных вещей, что нельзя сидеть за компьютером по 10 часов к ряду, заканчивая тем, что компьютерные игры могут стать интересным элементом обучения. Например, я хочу увлечь детей программированием, информатикой. И в 7-8 классах мы с ними играем в Майнкрафт со специальным расширением для обучения компьютерному мышлению. Там есть виртуальный робот, которого школьники программируют на выполнение разных задач. Это может быть командная игра, когда разные роботы начинают что-то делать вместе. Так ребята учатся алгоритмическому мышлению.

Но нужно хорошо понимать - далеко не во все игры можно играть школьникам. Например, в контр-страйк - нельзя. На этой "стрелялке" стоит возрастная маркировка "18+" - и совершенно обоснованно. Этот нюанс нужно обязательно учитывать".

Образование