27.05.2021 00:00
Digital

Россия вошла в десятку крупнейших рынков видеоигр в мире

Россия вошла в десятку крупнейших рынков видеоигр в мире
Текст:  Иван Черноусов
Российская газета - Федеральный выпуск: №115 (8466)
Россия вошла в топ-10 крупнейших рынков видеоигр и киберспорта в мире. Любимыми у жителей страны остаются мобильные игры. Впрочем, многие играют через компьютер, причем активно растет область гейминга, где можно сэкономить на обновлении "железа".
/ Виктор Васенин
Читать на сайте RG.RU

Объем рынка в 2019 году составил 2,17 млрд долл. (около 140 млрд руб. по курсу 2019 года. - "РГ"), сообщило агентство PwC. В 2020 году рынок в рублевом выражении подрос еще - до 163,4 млрд рублей, приводит данные компания MY.GAMES.

Юристы попросили создавать видеоигры с историей Великой Отечественной войны

Большой рост показал рынок облачного гейминга (способ запуска игр, при котором они открываются на удаленном сервере, а не на устройстве пользователя, это позволяет не тратиться постоянно на обновления компьютерного "железа") - в 2020 году он составил 4,6 млн долл., или 338 млн руб. Аналитики ожидают, что среднегодовой темп роста этого рынка в период до 2024 года составит 94%.

"У людей появилось много свободного времени на игры, но не у всех было желание и возможность вкладываться в дорогое игровое железо, цена на которое только будет расти, - объясняет Василий Магурян, CEO MY.GAMES. - Скорее всего, кризис полупроводников окажется тяжелее и продолжительнее, чем ожидалось, и это подстегнет цены на электронные устройства, что также может способствовать росту облачного гейминга. Он решает эту проблему и позволяет экономить на покупке дорогих устройств, а также дает доступ к ААА-новинкам (флагманским игровым проектам с высоким бюджетом) вне зависимости от характеристик девайса".

Директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин считает, что большую роль в популяризации видеоигр в России сыграла Федерация компьютерного спорта России. "Выстроенная ей система соревнований вовлекает в игры все больше людей. Рост аудитории ведет за собой и рост рынка: коммуникационная платформа киберспорта начала интересовать компании из самых разных сфер - от FMCG и парфюмерии до авто и банков", - добавляет он.

Рост рынка облачных игр связан с развитием технологии, считает игровой журналист и видеоблогер Денис Русаков. Идее "тонкого клиента" (когда клиентская машина представляет собой лишь терминал, а вся обработка вычислений производится на сервере) примерно столько же лет, сколько компьютерам. "Для игр нужно минимальное время реакции, а также высокая скорость подключения - именно это (и особенно время реакции) улучшается с каждым новым поколением мобильных сетей. Впрочем, я не думаю, что в ближайшие пять облачный гейминг вытеснит игровые консоли", - добавил специалист.

Больше всего россияне любят мобильные игры - этот сегмент вырос на 39% и составил 67,1 млрд руб. Мобильные геймеры стали чаще платить за сами игры (18% в 2019 году и 21% в 2020 году) и внутриигровые услуги (19% в 2019 году теперь 22% в 2020 году). Средний чек на покупку мобильных игр в 2020 вырос на 46% и составил 949 руб. Сегмент ПК-игр увеличился на 34% и составил 81,9 млрд руб., а рынок консольных игр вырос на 20% и составил 14,4 млрд руб.

Юристы предложили ввести технологический допинг-контроль в киберспорте

Наиболее популярной платформой для видеоигр остается компьютер - эта платформа занимает чуть более половины от всего рынка игр - 50,1%. На втором месте находятся мобильные игры с долей 41,1%, а на третьем приставки - их доля составляет 8,8%.

Доля Free-to-Play (бесплатных для скачивания) игр составляет 83,3%. Это объясняется тем, что такие игры не требует мгновенной оплаты при загрузке на смартфон, планшет, консоль или ПК. Однако в них есть внутриигровой платный контент, который позволяет быстрее добиться игрового прогресса или получить другое преимущество по сравнению с теми, кто не вкладывает деньги в игру. Доля платных игр в России составляет 16,7%.

Игры