Эксперты обсудили векторы развития отрасли, меры поддержки и их влияние на реальный сектор игровой индустрии. "Были панические настроения у ряда игроков, но отрасль, по нашей оценке, консолидировалась, приспосабливается к новым условиям и развивается. Сейчас в рамках ЦКР построен ландшафт: что нужно, чего не хватает российскому IT рынку для развития игр. Деньги на рынке есть, проекты есть, талантливые разработчики есть - все есть для того, чтобы проекты были поддержаны не только государством", - отметил заместитель Министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ Максим Паршин.
Отдельное внимание участники дискуссии уделили образованию в сфере разработки игр. По словам генерального директора Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александра Михеева, в настоящее время совместно с Институтом развития интернета и Фондом развития интернет-инициатив обсуждается возможность создания акселерационной программы для геймдева.
"С момента идеи до момента релиза не доживают порядка 90% проектов и проблема не в том, что они не знают, как делать игры, а в том, что они не знают, как делать бизнес. Игра - это стандартный контентный бизнес со всеми аспектами взаимодействия работодателя-сотрудника, лицензированием интеллектуальной собственности и многого другого. Нужно делать так, чтобы конверсия в успех повышалась. Мы совместно с Институтом развития интернета и Фондом развития интернет-инициатив сейчас выступили с инициативой обсудить возможность и проработать концепцию первой акселерационной программы для геймдева. Сейчас мы формируем основные критерии и задачи, потребности со стороны индустрии, чтобы в рамках этой площадки повысить уровень компетентности разработчиков, тем самым увеличить шансы на то, что у нас игры дойдут до потенциального успеха и релиза", - рассказал Александр Михеев на сессии ИРИ.
А руководитель программы по развитию российского автоспорта АНО "СМП Рэйсинг" Борис Ротенберг проинформировал о работе над отечественным автосимулятором, который создается компанией.
"Совместно с SMP Racing была создана компания BR Engineering, чтобы разрабатывать отечественный автосимулятор, для этого мы открыли полноценное направление разработки виртуальных машин. Наша цель - чтобы симулятор полностью отражал физику российских трасс и работал на отечественном движке", - сказал он.
По его словам, симулятор может стать основой для разработки игр, подготовки киберспортсменов, платформой для обучения детей правилам дорожного движения и может помочь в реабилитации людям с ограниченными возможностями здоровья.
"На протяжении многих лет мы стремились, чтобы симулятор был создан на базе инновационных IT-технологий, чтобы он соответствовал мировому уровню и даже превосходил его. Год назад в Казани мы представили нашу собственную версию, - продолжил Борис Ротенберг. - Мы рассчитываем, что симулятор станет основой эффективного функционирования целого ряда систем: отечественной индустрии разработки игр, организации спортивной подготовки киберспортсменов, повышения безопасности дорожного движения, развития карьерного потенциала и привлечения талантов".
Кроме того, симулятор ляжет в основу комплексной образовательной инициативы, направленной на повышение безопасности дорожного движения. Он станет платформой, с помощью которой и ГИБДД, и школы, с раннего возраста будут обучать детей правилам дорожного движения и основам безопасного вождения. "Для нас это возможность разглядеть будущих звезд фиджитал- и офлайн-соревнований".
Самой громкой новостью дискуссии стала та, что игру "Смута" планируется выпустить в первом квартале 2024 года. Об этом рассказал генеральный директор Cyberia Nova Алексей Копцев. "Цель игры "Смута" - вернуть интерес молодежи к истории родной страны. Сейчас ребята читают мало, игровая подача материала будет наиболее эффективной. Игрок погружается в атмосферу и наблюдает за происходящим изнутри. Главный герой совершает определённые жизненные выборы, и игрок также совершает определенную нравственную работу внутри", - сказал он.
Зампредседателя комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Горелкин предложил подумать о конкретизации возрастной маркировки для игр.
"Я глубоко убежден, что следить за тем, чтоб дети не играли в жестокие игры, должны прежде всего родители. Но задача государства в том, чтобы создать условия, при которых родители получали бы всю подробную информацию о той или иной игре, о ее контенте. Возможно, нам стоит подумать над тем, чтоб сделать возрастную маркировку более подробной и, возможно, знака информационной продукции нам сегодня не хватает", - сказал Горелкин. И добавил: "Но сегодня, в первую очередь, важно создать комфортные условия для развития индустрии. Нам нужно формировать государственный заказ, поддерживать наши студии, и одной из важнейших мер поддержки должно стать создание равного доступа к выходу на рынки дружественных стран".
Также на сессии ИРИ выступил президент китайской компании Zhejiang Wooduan Technology Co Чжэн Мин. "Мы проводили исследования европейского и китайского рынка. Средний возраст игроков в Европе - на 5-10 лет больше, они предпочитают игры на компьютере и консолях, готовы покупать платные продукты. В Китае геймеры в среднем моложе, следят за тенденциями, за тем, что модно сейчас в игровом сообществе. Играют в основном на мобильных устройствах и предпочитают бесплатные продукты", - отметил он.
"Игры, которые поступают в Китай, проходят процесс адаптации. И эти адаптированные игры популярны в Китае. Они должны быть универсальными, но совместимыми с локальными культурными особенностями, экономичными для пользователя, с красивой картинкой в том числе для мобильных экранов, - добавил он. - Китайский рынок открыт, есть много каналов, платформ для входа, при соблюдении нюансов. Например, у вас должен быть регистрационный номер, особенно если речь идет об играх для несовершеннолетних - здесь очень строгие ограничения по контенту. Количество выданных лицензий постоянно растет".
Чжэн Мин высказался и об искусственном интеллекте. "Искусственный интеллект играет все большую роль и сейчас может заменять разработчиков: скорость разработки увеличивается, стоимость снижается. Система ИИ - помощник в создании новых интерфейсов. Мы должны искать новые способы решения старых проблем и концентрироваться не только на содержании игры, но и на способе ее создания", - сказал он.
Среди спикеров дискуссии был и руководитель программы профессиональной переподготовки "Менеджмент игровых проектов" Центра развития компетенций в бизнес-информатике, логистике и управления проектами Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, сооснователь, генеральный продюсер Geeky House и главный методолог Всероссийского конкурса "Начни игру" Вячеслав Уточкин.
"Отдельное спасибо хочется сказать конкурсу "Начни игру": более 82 тысяч человек получили вектор развития и социальный лифт в игровой индустрии. После прохождения обучения разработчики закономерно хотят работать в игровой сфере, создавать собственные проекты. Для этого необходимо создавать благоприятные условия и инфраструктуру, например: компенсацию затрат на разработку игр от государства, развитие ассоциаций разработчиков игр, создание IT-городов с уклоном в геймдев и региональных акселераторов для аккумулирования процессов игровой индустрии внутри страны и создания эффективной инфраструктуры развития отрасли", - отметил он.
Также в дискуссии приняли участие блогер, разработчик компьютерных игр Дмитрий Пучков (Гоблин), первый заместитель генерального директора АНО "Россия - страна возможностей" Алексей Агафонов и корпоративный директор АНО "Цифровая Экономика" Владимир Яблонский.
Петербургский международный экономический форум 2023