Это, вероятно, была самая представительная и масштабная презентация российской компьютерной игры. Местом анонса Нижний Новгород стал не случайно. Он сыграл важнейшую роль в событиях Смутного времени. Здесь было собрано Второе ополчение, которое 4 ноября 1612 года под предводительством Кузьмы Минина и Дмитрия Пожарского штурмом взяло Китай-город, освободив Москву от польских-литовских интервентов.
"Смута" - однопользовательская, компьютерная, приключенческая игра в жанре action/RPG, в которой можно погрузиться в атмосферу смутного времени, побывать в Москве, Нижнем Новгороде, Ярославле и стать непосредственным участником тех драматических событий. Играя за боярина Юрия Милославского, пользователи примут участие в сборе Нижегородского ополчения, в битве за Москву и других исторических событиях. В игре разветвленная система заданий и диалогов с возможностью выполнения миссий разными способами. Они смогут влиять на характер прохождения ряда квестов путем смены внешнего вида главного героя. В бою можно использовать аутентичное холодное и огнестрельное оружие, а противники, как уверяют создатели игры, близки к реально существовавшим в тот период времени. За бой отвечает система искусственного интеллекта неигровых персонажей, работающая по индивидуальной и групповой логике.
"Смута" получилась действительно масштабной - 40 часов геймплея и около 300 часов катсцен ("катсцена" - заранее снятый, зачастую с живыми актерами ролик, раскрывающий сюжетный ход). "По словам руководителя игрового проекта "Смута" Алексея Копцева, в игре будет 40 уникальных моделей персонажей, 45 единиц оружия, 3 000 строк диалогов и более ста игровых заданий. Он также отметил историческую аутентичность игры: "По сути получился исторический интерактивный фильм, иммерсивный продукт, в который можно погрузиться и изнутри ощутить атмосферу Смутного времени. Над игрой работали 5 исторических консультантов, в том числе по вопросам оружия, доспехов, быта Средневековой Руси".
Новый игровые ролики, которые были показаны на презентации, выглядели впечатляюще, и их оценили не только высокопоставленные гости, но и эксперты.
"Мне очень понравилось то, что удалось увидеть сегодня в рамках презентации. Порадовало буквально все: плавная графика, красивые исторические костюмы и локации с большой степенью соответствия эпохе, очень хорошие звук, музыка и диалоги", - говорит директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, преподаватель кафедры киберспорта Университета "Синергия" Александр Горбаченко.
Те, кто ознакомился с игрой и провел в ней хотя бы несколько часов, оставляют более пессимистичные комментарии. "Смута" - это музейная пешая экскурсия", - отмечает пользователь SeriesX.
"По дизайну и сюжету все супер. Озвучка подкачала, но это не суть, у меня как у разработчика игр вызывает вопросы техническая часть геймплея", - не соглашается Ilia. "Самая серьезная ошибка - проверка состояний. В одном из игровых эпизодов посадку на лошадь удалось запустить в момент диалога, это детская ошибка. Есть проблемы с анимацией забираний и системой клаймбов, возникают вопросы и по боевке", - поясняет он.
И создатели игры, и госинвесторы, а финансировало разработку игры АНО "Институт развития интернета" (ИРИ), вложив в проект 500 млн рублей, подчеркивают не только игровые достоинства "Смуты", но и ее образовательную ценность. Так, по словам заместителя генерального директора ИРИ Андрея Воронкова, мерилом успеха игры будут не сколько коммерческие показатели, сколько охват аудитории.
"Для Института развития интернета - это первый проект такого уровня и сложности. Считаю, что "Смута" имеет огромный потенциал, так как создается на стыке нескольких медиа, благодаря чему имеет возможность выйти за пределы аудитории, которая играет в игры. Мы посчитали, сколько раз посмотрели сообщения о "Смуте" в социальных сетях за прошедший год, - это более 48 млн просмотров и более 1 млн лайков. Игра еще до своего релиза вовлекла в коммуникацию треть аудитории Рунета и половину аудитории соцсетей".
Воронков также отметил, что 500 млн - это не только финансирование создания конкретной игры, но и, по сути, инвестиция во всю отечественную игровую индустрию, в людей, которые там работают, в технологии, в организацию разработки.
Пожалуй, главной проблемой "Смуты" сегодня стали завышенные ожидания аудитории, которой игру подавали, например сравнивая с "Ведьмаком-3", один только бюджет которой примерно в 6 раз больше. И которая считается одной из величайших игр, созданных на сегодняшний день.
"Впервые ступив на поверхность Луны, американский астронавт Нил Армстронг произнес - это маленький шажок для человека, но огромный шаг для человечества. То же самое можно сказать и про эту игру. Хотя на фоне масштабных зарубежных видеоигровых проектов класса AAA она, вероятно, смотрится пока довольно скромно, но для российского геймдева "Смута" является отличным примером для подражания, а также большим заделом на будущее", - полагает Александр Горбаченко.