Паранормальные разборки в маленьком Токио: обзор игры Ghostwire: Tokyo

Скриншот игры Ghostwire: Tokyo

На этапе анонса Ghostwire: Tokyo продвигалась как чистокровный хоррор - дебютный трейлер пугал традиционными японскими страшилками, а представлял ее не кто иной, как Синдзи Миками - создатель серии Resident Evil.

Уже потом стало известно, что знаменитый геймдизайнер трудится над проектом в качестве продюсера, а первая демонстрация геймплея дала понять, что куда больший акцент будет сделан на экшен-составляющую.

Возможно, игра изначально планировалась, как эксклюзив для PlayStation 5, но позже был подтвержден выход на ПК, и 25 марта состоялся релиз Ghostwire: Tokyo на этих двух платформах.

Главный герой Акито на фоне антагониста игры

Сюжет стартует с катаклизма в столице Японии - городские улицы заполняет жуткий туман, из-за которого исчезают все люди, кроме главного героя, потому что незадолго до описываемых событий в него вселился неизвестный и не самый дружелюбный дух, а в мир живых стали просачиваться чужаки из мира загробного.

Вступление очень сильно затянуто и частит просто вопиющим количеством катсцен. Через них игрока постепенно и неторопливо вводят в курс дела.

В теле протагониста сосуществуют два персонажа - что-то похожее в свое время было Beyond: Two Souls. Каждый из них преследует свои цели, которые в итоге становятся общими. Парень Акито хочет разыскать и спасти свою сестру - тошнотворный и заклишированный вусмерть троп, почему-то так любимый разработчиками из азиатских стран. У вселившегося в него потустороннего симбиота планы куда более грандиозные и глобальные, но от того не менее избито-скучные - что-то там про спасение мира и всего человечества.

Помимо истории, создатели обещали во время промо-кампании удивить боевой системой - "миксом из карате и магии". В итоге, главный герой может управлять несколькими стихиями и стрелять зарядами из пальцев - такое вот буквальное "пиу-пиу" со спецэффектами огня, воды и воздуха. Выглядит как бюджетный BioShock образца 2007 года. Кроме того, эффективная борьба с монстрами проходит в два этапа - сначала надо сбить с них защиту выстрелами, после чего вытащить ядро. Почти аналогичная механика использовалась в свое время в триллере Alan Wake - там надо было сначала "высветить" противников фонариком, после чего уже можно было наносить повреждения огнестрелом.

Маски с "котиков" пока не сняли

В первых миссиях, пока еще нет нормальных умений и способностей, атмосфера чем-то напоминает F.E.A.R., только без увлекательных перестрелок и угнетающего чувства страха и одиночества.

После, где-то на втором часу геймплея, игрока выплевывают в местный открытый мир, сделанный в худших традициях Ubisoft. Постепенно местная карта превращается в типичную "фаркраевщину" с кучей значков, иконок, восклицательных знаков и прочих активностей. Никуда не делись и "вышки" - здесь их роль исполняют красные ворота тории. В отличие от серии Assassin's Creed почти каждая "вышка" здесь охраняема и, что самое мерзкое, защищать эти аванпосты нужно каждый раз для дальнейшего продвижения по сюжету. До некоторых надо добираться, забираясь на высокие здания, с помощью куцего паркура - эдакий Mirror's Edge на минималках.

По всему мегаполису и его окрестностям разбросаны записки, читать которые совсем неинтересно. Зловещий туман почему-то никак не повлиял на собак и кошек. Их здесь можно гладить и читать их мысли - чуть ли не самый большой плюс этого проекта.

Игра изобилует избитыми и раздражающими игровыми решениями - от тупейшей миссии по защите союзника от волн атакующих противников до эпизодов, в которых у главного героя забирают основные оружие и способности. Есть и непонятные то ли отсылки, то ли неумелое подражание "Матрице" с использованием телефонных автоматов, своя бюджетная версия леди Димитреску и т.д.

"Матричные" телефонные будки

Визуально игра выглядит нормально - с рейтрейсингом неоновые вывески красиво и правильно отражаются в лужах, яркие эффекты и вспышки во время боя летят в экран, заставляя жмуриться, но воспроизводится все это с регулярными статтерами и микрофризами, некритичными, но порой вгоняющими в состояние праведного гнева.

Подводя итог, отмечу, что я не зря на протяжении всего текста проводил очевидные сравнение с другими играми, потому что у Ghostwire: Tokyo попросту нет своего лица. Она хочет быть похожей на все и на всех сразу, не предлагая при этом совсем ничего оригинального. Навязчивая и понятная в контексте сюжета "японскость", пожалуй, единственное, что выделяет проект из череды прочих. Соответственно, для аудитории, интересующейся темой восточной культуры, Ghostwire: Tokyo будет интересна - в ней можно пропасть за одним только изучением разнообразных рисовых десертов, национальных блюд и напитков. Также, если вы за последние 30 лет ни разу не играли вообще ни в одну игру, то Ghostwire: Tokyo произведет на вас-таки вау-эффект. Во всех остальных случаях лучше не тратить на нее время и обратить свое внимание на те тайтлы, на которые она так отчаянно пытается быть похожей.